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只有我一个人感受不到荒野之息的玩点吗?

当年玩时之笛,品质着实让人惊叹,很奇妙每次进入流程总会不知不觉有新的发现和惊喜等着你。有许多革新要素成为游戏界的指导标杆,从此本座跌入绿帽之坑,新作荒野息吹有预感会超越本作!


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我来给你说说塞尔达的玩点是什么?就是智商。
看看我错过的这个天空之剑,我看了视频,发现真的要再打造条件去玩一玩。
http://m.youku.com/video/id_XMzI1MDYxNjMy.html?sharefrom=iphone&from=singlemessage&isappinstalled=1
看了这个视频就知道塞尔达的玩点了。



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比喻一下就是 用最难模式通关 你再去考公务员 几乎不会有任何阻碍


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引用:
原帖由 @愤怒的双翼  于 2017-2-27 20:51 发表
比喻一下就是 用最难模式通关 你再去考公务员 几乎不会有任何阻碍
你说能过门萨我也能清楚的知道是在吹牛逼找乐,这个考公务员的智力程度真的很微妙啊……

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当年用模拟器玩时之笛感觉真的很惊艳,游戏很有想象力,比如第一个迷宫蜘蛛网那里。但是总感觉很难持续投入玩下去,我一朋友倒是很喜欢,很快就通了关,我差不多玩到火山拿到炸弹就开始烦了,无法持续玩下去,要知道我之前FC 连忍龙都可以坚持不断重复下去直到通关的。后续试过风之杖和黄昏公主,都还没OOT坚持得久,感觉就是点不一样,玩的时候觉得比较无聊,是真觉得无聊。

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时之笛现在看起来平凡恰恰是其伟大的结果,概念融入一切3D动作游戏之中,其实无处不在。

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引用:
原帖由 LTFYH 于 2017-2-27 21:22 发表
当年用模拟器玩时之笛感觉真的很惊艳,游戏很有想象力,比如第一个迷宫蜘蛛网那里。但是总感觉很难持续投入玩下去,我一朋友倒是很喜欢,很快就通了关,我差不多玩到火山拿到炸弹就开始烦了,无法持续玩下去,要知道 ...
火山炸弹,没记错是多东哥门口的炸弹花?那就是第二个迷宫都没进,很可惜。中文的话火山下的卡卡里克村有很多有意思的故事

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这么说吧。用电影来比较的话,zelda是烧脑电影那一类!观看过程需要全程带脑子,每一个细节如果你愿意去了解你会明白导演/游戏制作者是有精心设计的,完了之后回味无穷(玩的时候手脑并用---带脑子玩不是无脑突突突。游戏里很多环节桥段设计的都很出彩,每一个迷宫的精心设计,boss战的思考和操作,让你手脑同时满足冒险感)而其他一些热门游戏就像变形金刚类的电影,一桶爆米花一杯饮料吃吃消化就完了,多年后回想起来只知道那片/那游戏特效画面好过时(以以后的更先进的cg技术来看)。
你只看了半分钟自然不知道有什么好玩的。现代的人越来越浮躁,你要一个玩家卡迷宫卡个最多半小时他就要发飙了嚷嚷这是什么破游戏死远一点转身掏出最新华丽大作无脑砍砍砍大喊爽爽爽!很少有玩家会去享受像zelda这种带脑游戏然后游戏过程中被卡然后耐心摸索琢磨最后终于通过的那种发至内心深处的成就感--那种自己仿佛是真正勇者的快感~!!
当然也不是说喜欢砍砍砍突突突就错了就是烂,游戏类型不同而已。总之自己觉得好玩就行,很多时候如果你不喜欢不代表这个游戏烂!

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塞尔达的剧情,或者说任天堂几乎所有游戏的剧情,都可以忽略,一点都不神,一点都没有内涵。那么,塞尔达到底有什么魅力让我在2000年买了第一个二手GBP就爱上了这个系列呢?
1,游戏很精致,剧情的进行方式也很有趣并不像普通RPG一样只是跑步对话,而塞尔达反而对话很少,不会感觉到对话太长。而剧情的推动,往往是很有趣的一些过程,需要你去完成一个迷宫,或者一个设计巧妙的机关或者箱庭世界,然后才能推动剧情。接着,你要去解决另外一个问题,跑到某地,明明看得到的东西,却要通过隐藏的或者设计巧妙的道路过去,总之,想发展剧情,也需要动一番脑筋。可能很多人不懂英文,或者不喜欢动脑子,就摸不清头脑,就玩不下去。但是,一旦你看了攻略,搞定了,找到了第一个迷宫,那么乐趣就更加强了。
2,迷宫是塞尔达的主题,每一个迷宫都不是普通RPG那样的跑跑路打打怪就叫迷宫,塞尔达的迷宫是融入了设计师的灵魂的,每一个迷宫都是精心设计,机关算尽,乐趣十足,每一个迷宫能拿到一个特殊道具,例如回旋镖,例如铁链勾,例如吹风机,等等,这些道具就能够通过各种构思巧妙的设计让你能够打开机关拿到钥匙。
3,乐趣十足的NPC的小任务设计。还有收集设计。
手机打字,懒得打了,反正,塞尔达是我心目中游戏最高作。

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ZELDA我是说拿到炸弹花就感觉烦了,不像开始那么有吸引力,不是说没玩下去,我一直玩到成年林克的剧情,迷宫还是过了几个,记不清了,但都感觉都是那种没事玩玩,不玩也没啥感觉那种,隔久了就放弃了,我感觉ZELDA这种不适合那种喜欢爽快感或着重体验的游戏,像M64 马里奥银河这种我都比较喜欢,就是对ZELDA的解密不感兴趣,就算解开也觉得好烦不会感受到成就感,所以虽然觉得迷宫确实设计比较巧妙,但却完全无感。而赛尔达的核心要素就是解密,动作和操作都中规中矩,没啥兴奋点,打BOSS好一点,不过大部分战斗感觉都一般。所以如果不喜欢解密就很难喜欢起ZELDA。

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从来不觉得迷宫和解密是zelda的核心乐趣,但是一直是zelda之前几代的主要内容

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引用:
原帖由 @LTFYH  于 2017-2-28 00:01 发表
ZELDA我是说拿到炸弹花就感觉烦了,不像开始那么有吸引力,不是说没玩下去,我一直玩到成年林克的剧情,迷宫还是过了几个,记不清了,但都感觉都是那种没事玩玩,不玩也没啥感觉那种,隔久了就放弃了,我感觉ZELDA这种不适合那种喜欢爽快感或着重体验的游戏,像M64 马里奥银河这种我都比较喜欢,就是对ZELDA的解密不感兴趣,就算解开也觉得好烦不会感受到成就感,所以虽然觉得迷宫确实设计比较巧妙,但却完全无感。而赛尔达的核心要素就是解密,动作和操作都中规中矩,没啥兴奋点,打BOSS好一点,不过大部分战斗感觉都一般。所以如果不喜欢解密就很难喜欢起ZELDA。
任天堂的很多游戏都是这样,成就感确实比较薄弱,因为现在刷子游戏太多了,各种奖励机制促使你不停的游戏。但是你又说喜欢马里奥,马里奥也没什么成就感吧,和塞尔达其实一个性质。

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楼主不要勉强

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引用:
原帖由 神秘的陌生人 于 2017-2-27 11:08 发表
塞尔达系列玩过帽子里的小人国,很烧脑,设计的不错。nds上的第一作也玩过,没通关。
小人国不烧脑,SFC时代三角力量才烧脑。nds上的第一作幻影沙漏难度更低。

我现在对塞尔达也没什么感觉了,这个系列没什么新意,不是说游戏不够好,而是我自己麻木了。都是那点思路,以那几个重要道具区分游戏的阶段,比如回旋镖拿到之前很多地方进不去,拿到之后一大片地方又可以进去了,就酱。进迷宫找机关,有时效的无时效的,有的要烧有的要砸,有的要砍,就这种思路就是了。相比体验式的RPG,这也是一种无聊。RPG我知道没什么技巧,那心态就是纯体验。塞尔达反正就是这些技巧,玩了两作之后就不新鲜了,兴奋的阈值更高了,和嗑药一样,这游戏真是自己革自己的命才能有突破,开发难度太大了。

个人的审美取向是有变化的,玩的多了也会有偏好。有人觉得就这种迷宫机关是智商,但我觉得玩多了我腻。尤其塞尔达毕竟有剧情,不是纯动作游戏,画面太差是很难接受的,但在画面上任天堂必然一意孤行。

对于NS这一作,只需要知道改动最大就好了,其他的等玩了再说,现在说什么都是扯。各种首评看起来是亮点的地方真玩起来往往就是几分钟热度的噱头,真正的游戏性其实一般还是在硬碰硬的设计上。杂志评测都是专业人士评的,普通玩家的心态是不一样的。就好像人家推荐的小钢炮确实好,但咱还觉得手动挡不方便呢。我对这作最大的期待其实是地图更大,三角力量的那种宏大的感受才让游戏格局更上了一个台阶,这种代入感我个人来看比各种机关的精巧设定更重要,而3d时代破败的画面实在是撑不起来这种宏大。NS上看起来还可以,所以这方面是期待的,而且流程听说也是自由的,不存在之前那种用道具限制场景的情况(不知道实际如何),有兴趣。

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马里奥动作性比ZELDA强得多啊,很多时候的连跳的爽快感和用刀连击本质是一样的。我对ZELDA的感觉和LS的其实差不多,虽然感觉谜题和迷宫设计很精巧,但是就是玩了几个之后就觉得无聊。从NS的新ZELDA来看,战斗和动作方面的要素更强,也许对我这种人来说可能会更有吸引力。

[ 本帖最后由 LTFYH 于 2017-2-28 09:46 编辑 ]

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