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知道这次塞尔达下了血本了,但是。。

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前面说牺牲其他的,还真有一个,叫做xbx。23333

要不是为了开放世界开发探路,xbx很可能不是现在的样子,那帮人结束开发也不会马不停蹄的加入塞尔达制作了。


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喷了,谁说卖哥不玩塞尔达,模拟器的帖子里叫的可欢呢



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原来是魂学家 失敬了


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原帖由 @卖哥  于 2017-2-17 17:11 发表
大概会喷吧,毕竟我理想的塞尔达传说既不是滥用钱的3A也不是同人小游戏,而是魂系列级别的特色精品。
魂系列级别喷了

装客观都这么黑

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把zelda和魂系列扯在一起肯定是太不了解任天堂的游戏了,但是我觉得卖哥的意思应该是他觉得zelda应该像魂一样走那种极端的个性路线,当然这也是更不了解任天堂的表现,任天堂是极其商业化的公司,设计的产品受众其实是极其普世的,他的核心是核心在对游戏性和设计与乐趣的认识和重视上,这让他做的极为普世的作品那种感觉非常与众不同

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原帖由 @高露洁  于 2017-2-17 22:36 发表
把zelda和魂系列扯在一起肯定是太不了解任天堂的游戏了,但是我觉得卖哥的意思应该是他觉得zelda应该像魂一样走那种极端的个性路线,当然这也是更不了解任天堂的表现,任天堂是极其商业化的公司,设计的产品受众其实是极其普世的,他的核心是核心在对游戏性和设计与乐趣的认识和重视上,这让他做的极为普世的作品那种感觉非常与众不同
这次的zelda战斗设计明显向魂借鉴了,一堆鬼子已经做好死死死的准备了

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至于zelda其实是任天堂ip里几乎是最接近核心市场审美风格的一个题材,当然其实还有密罗……所以也是一个集中展现任天堂设计能力与公司游戏风格特色的游戏,每出一作已经是业界一件大事了,游戏本身的内容也是任天堂的一个巨型广告,跟其他铁定会做成什么样的系列不同,zelda之于任天堂快成软件制作的江湖地位标牌了,当然这个标牌还有3d马里奥,所以这两个ip的开发都是不计成本的,和很多消耗品ip完全不同

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-17 22:41 发表
这次的zelda战斗设计明显向魂借鉴了,一堆鬼子已经做好死死死的准备了
死死死的原因是区域太开放,你得死了才知道那边先不该去,就跟金庸群侠传一样一上来你就能去挑武当,但是在门口就会被秒,这种区别和魂那种死死就能过去的还是不一样

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原帖由 @高露洁  于 2017-2-17 22:45 发表
死死死的原因是区域太开放,你得死了才知道那边先不该去,就跟金庸群侠传一样一上来你就能去挑武当,但是在门口就会被秒,这种区别和魂那种死死就能过去的还是不一样
黑魂1 就是靠死死死提醒玩家关卡的先后顺序。

另外在关卡设计上魂1其实也有借鉴zelda的理念,魂1里有很多靠特定道具能特别针对特定关卡的设计,比如墓穴的提灯,小德隆的诅咒之手,虽然不像zelda那样没有特定道具有些关进都进不去,但是有了道具明显降低难度。(这次BOTW反过来在关卡开放性上也放开了,没有道具也能挑战最终boss路线,只不过难度很高。)

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-17 22:53 通过手机版编辑

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魂的区域选择还是少,基本多了是二选一三选一,而且魂的练级引导倾向很重,最主要还能招npc或直接联机打,所以这种死死死的原因比较多的体现在流程的恶意设计上,野炊目前看到的意思甚至不分关卡,以任天堂的风格估计是一定有清楚的引导,但你也可以不按引导自己奔着加农去,我也相信很多喜欢挑战的一定会直接去找加农然后被守护者虐,所以这种跳级的死死死和黑魂那种死还是不同,我相信按照引导绝对没那么极端

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原帖由 @tobewind  于 2017-2-17 18:58 发表
这么比也不恰当,虚拟大婶是直接一言不合就奔下三路去的
一言不合就给跪了??

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原帖由 @高露洁  于 2017-2-17 22:59 发表
魂的区域选择还是少,基本多了是二选一三选一,而且魂的练级引导倾向很重,最主要还能招npc或直接联机打,所以这种死死死的原因比较多的体现在流程的恶意设计上,野炊目前看到的意思甚至不分关卡,以任天堂的风格估计是一定有清楚的引导,但你也可以不按引导自己奔着加农去,我也相信很多喜欢挑战的一定会直接去找加农然后被守护者虐,所以这种跳级的死死死和黑魂那种死还是不同,我相信按照引导绝对没那么极端
没明白你这回复是啥意思。没看出两种死死死有什么本质区别,都是引导玩家选择路线,两个游戏风格不一样,制作商不一样,根据不同游戏有所调整很正常,zelda不可能像仁王那个抄法,真照搬才是zelda的耻辱。

同样魂1也是借鉴zelda,并不是照抄,魂毕竟不是完全开放式游戏,2选1或者3选1就够了,利用死死死来帮助玩家选择路线已经足够明显。

另外这次的zelda恶意设计也少不了,一些试玩已经表现出来了,有各种埋伏杀。

我能理解很多zelda饭秉着游戏界金字塔的姿态不愿意承认zelda有学习别的游戏,但我不觉得这有什么大不了的,wii耽误了高清zelda将近6年,交点学费是必然的。只要把其它游戏的优点融合的好就可以超越前人。BOTW这次也用了UBI罐头游戏的鸟瞰开图法和望远镜标记敌人系统,会有人因此说zelda不如farcry或者ac么?

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通过死亡来学习跟大世界一样,都是我觉得和塞尔达传说很不搭调的设计。

解谜游戏的展开总是有迹可循的,初见杀也要让玩家觉得合情合理是自己没注意细节或者没想到这个合理发展的可能。

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原帖由 @卖哥  于 2017-2-17 23:39 发表
通过死亡来学习跟大世界一样,都是我觉得和塞尔达传说很不搭调的设计。

解谜游戏的展开总是有迹可循的,初见杀也要让玩家觉得合情合理是自己没注意细节或者没想到这个合理发展的可能。
zelda从时之笛到现在一直有几个问题没完全解决,其中之一就是杂兵战比较无聊(天剑不谈),平时的战斗挑战性不足,fans也早已熟悉了不同敌人的套路,技巧上也没什么新鲜东西了,连boss战都被老外吐槽说打手心真是他们见过最具创新的boss。

这次荒野窒息大大强化战斗乐趣就是为了改变这个问题。相信BOTW会减少之前zelda那种看到小兵就无脑砍砍砍的玩法。初见杀是不是合理要玩过才知道,但是强调观察找弱点这方面肯定会比别的游戏做的只好不差。

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-17 23:49 发表
zelda从时之笛到现在一直有几个问题没完全解决,其中之一就是杂兵战比较无聊(天剑不谈),平时的战斗挑战性不足,fans也早已熟悉了不同敌人的套路,技巧上也没什么新鲜东西了,连boss战都被老外吐槽说打手心真是他们见过最具创新的boss。

这次荒野窒息大大强化战斗乐趣就是为了改变这个问题。相信BOTW会减少之前zelda那种看到小兵就无脑砍砍砍的玩法。初见杀是不是合理要玩过才知道,但是强调观察找弱点这方面肯定会比别的游戏做的只好不差。
不是战斗系统的问题。
比如有一种会窜出怪物的位置,在塞尔达传说里,这个位置是有特征的,而且会在玩家比较安全的场合展示一次这个位置会出怪。
黑魂有没有伏兵没有迹象,就算有迹象的宝箱怪,也没有预告。

是不是解谜游戏这类的设计是不一样的。

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