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[业评] 惊了!!2016年,SE居然还能出一个FC时代的RPG!

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原帖由 alfredo 于 2016-10-18 11:23 发表
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即时战斗和回合制不一样。即时战斗即便只是狂按一个键也能让人感受到快感,因为你的操作会实时反映在屏幕上,这种操纵感本身就是一种快感。但是回合制要全部按完了,然后等人物全部行 ...
你说的这个提高玩家注意力的思路最后就产生了RPG史上空前绝后的大垃圾——龙骑士传说

事实证明RPG本来就应该放慢节奏,比快感永远斗不过ARPG的


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原帖由 @钟欣潼  于 2016-10-18 10:50 发表
我一向觉得,这些走格子战棋游戏、排队扇耳光RPG、三头身等等,都是机能不足时代的妥协方案,但现在机能上来了,就不该搞这些了。某些日呆粉倒是把这些当成传统……
走格子战棋难起来能把懒得动脑子的人虐得喊粑粑



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原帖由 @昵称无效  于 2016-10-19 09:10 发表
神了,以上所列游戏哪个不能vs ai,哪个不能vs人脑,还ai对比人脑,自己树靶自己打也是你谭一特色
你脑洞有多大,列的这些游戏vs ai跟人脑时候策略差别就有多大。

举例前好歹先照照镜子冷静下。


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回合制游戏挺好的,完全可以边上沏一壶茶或一壶咖啡,边喝边思考边玩。

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原帖由 @md2  于 2016-10-19 09:54 发表
你说的这个提高玩家注意力的思路最后就产生了RPG史上空前绝后的大垃圾——龙骑士传说

事实证明RPG本来就应该放慢节奏,比快感永远斗不过ARPG的
龙骑士传说只是方法不对,大的方向是没有错的。要么提高动作性,例如ff12的改变那样。要么提高策略性,尽可能让每个角色,技能和道具都有独特作用。要么就弱化战斗所占比重,减少遇敌率,强化其他要素,比如收集,或多重剧情分支。
dq式的慢节奏现在也就日本人吃这套,现在游戏制作越来越欧美化,制作理论也开始好莱坞化,要不断给玩家新鲜感和刺激,玩上半个小时如果没有一个小高潮的话,玩家就要觉得无聊了。日本那种慢节奏游戏可能不会死,但注定小众化和文艺化。

本帖最后由 alfredo 于 2016-10-19 10:50 通过手机版编辑

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我玩了会觉得真的一般,还是继续玩dqb,那个好玩多了,日厂应该多尝试那样的

回合制我只认atlus

本帖最后由 mieumieu 于 2016-10-19 10:50 通过手机版编辑

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原帖由 昵称无效 于 2016-10-19 07:24 发表
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星际争霸有没有策略性,街霸5有没有策略性,DOTA2有没有策略性,CS go有没有策略性,菠萝2有没有策略性?
即时与否不是区分有没有策略性的关键好不好
所以这些游戏门槛太高,高手和普通玩家之间的距离以光年记。。。。
不限时的回合制普通玩家还有的一玩

普通玩家或者脑力好点但手慢,或者脑子慢但手快,更甚2者都很普通,
你现在这种又要即时战斗,又要策略,这对玩家的要求太高,毕竟全能的天才没几个

[ 本帖最后由 平凡的幸福 于 2016-10-19 11:06 编辑 ]

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你们这些贬低回合制的人难道从来都没下过棋么
回合制RPG以及SRPG就是模仿下棋啊,为什么就没有存在的价值了,虽然现实中喜欢下棋的人也是小众

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原帖由 @tzenix  于 2016-10-19 11:23 发表
你们这些贬低回合制的人难道从来都没下过棋么
回合制RPG以及SRPG就是模仿下棋啊,为什么就没有存在的价值了,虽然现实中喜欢下棋的人也是小众
设计的好的回合制很难得,考验制作人的设计创意。
但是,dq那种回合制不叫下棋,就是你拍一我拍一,就算弱智只要有耐心都能通关。

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原帖由 @seek  于 2016-10-19 00:36 发表
ds那机能还是别做arpg了
灵光守护者

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原帖由 alfredo 于 2016-10-19 11:30 发表
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设计的好的回合制很难得,考验制作人的设计创意。
但是,dq那种回合制不叫下棋,就是你拍一我拍一,就算弱智只要有耐心都能通关。
是,只要你有耐心,在第一个村子周围练级到Lv99就能无脑通关了
问题是有几个人有这耐心
我上面那段话是说这两个游戏类型的共性都是让玩家有足够的时间去思考怎么打,这点跟下棋是一样的
DQ的大多数战斗可以不考虑策略,但遇到一些比较难的上级怪物,以及Boss,就要考虑各个同伴之间的特点了,比如谁的速度快,会第一个出招,那就让他使用辅助/回复魔法,谁的速度最慢,也可以考虑让他在一回合最后为可能受伤的重要同伴加血,这些一旦变成即时战斗,比如传说系列那种,就很难实现得很好了,因为忙不过来,只能给同伴设定个大致的战略方针,比如攻击为主,防御为主,回复为主之类的

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posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
真女神和p系列还有世界树迷宫系列不同程度中枪,然而玩家们爱着atlus,而且这些系列都好玩,一般枪口不会指向它们和与它们有类似地位的游戏
只能说se是原罪?

本帖最后由 w8yp 于 2016-10-19 11:49 通过手机版编辑

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原帖由 @tzenix  于 2016-10-19 11:39 发表
是,只要你有耐心,在第一个村子周围练级到Lv99就能无脑通关了
问题是有几个人有这耐心
我上面那段话是说这两个游戏类型的共性都是让玩家有足够的时间去思考怎么打,这点跟下棋是一样的
DQ的大多数战斗可以不考虑策略,但遇到一些比较难的上级怪物,以及Boss,就要考虑各个同伴之间的特点了,比如谁的速度快,会第一个出招,那就让他使用辅助/回复魔法,谁的速度最慢,也可以考虑让他在一回合最后为可能受伤的重要同伴加血,这些一旦变成即时战斗,比如传说系列那种,就很难实现得很好了,因为忙不过来,只能给同伴设定个大致的战略方针,比如攻击为主,防御为主,回复为主之类的
dq,或者说老fc时代的rpg战斗系统都是策略性严重不足,魔法实用的也就是辅助和回复系的,道具有用的就那些。dq的战斗系统真的很无趣,dq的优点在于剧本写得好。
回合制本身是可以做的更有乐趣的,比如ff系列就一直在改良。sfc上的时空之钥就做的很好

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所以当年最爱玩的jrpg是传说系列。

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原帖由 @ddddhunter  于 2016-10-18 20:41 发表
  我怎么觉得这系统做得还挺有意思的,各种怪重叠,每种怪还有自己的技能树,至少是个进化版的DQM,而且这种Q版人设很赞啊
还能变身!试玩没开启变身的条件,我刚玩也差点直接关游戏,但是抓了几只怪之后,发现体验完全变了

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