魔头
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-12-23 21:29 发表 看今年E3 GEOW4的画面不错 但是脚本莫名其妙,感觉更像1886或者什么恐怖游戏…… 作为GEOW播了半天不切战斗太奇怪了
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-12-23 18:45 发表 AW还真不是抄Titanfall 首先AW启动开发的时候Titanfall根本就没对外公布 其次两个游戏的移动模式完全不一样,AW更像Unreal 真正抄Titanfall的COD是BO3 BO3的网战=去掉Titan的Titanfall(移动和武器设计)+去 ...
魔王撒旦
混世魔头
元始天尊
原帖由 DarthVadar 于 2015-12-23 22:23 发表 posted by wap, platform: iPhone 先说单机,因为4的毛病太明显也太刺眼了,所以不是5做得有多好,5只能说把4的一些缺点改了,光这样已经比4好玩太多了,但是你现在如果完全回归123的那套风格做,销量也是个死。 网 ...
魔神至尊
下山豹
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2015-12-23 22:52 发表 H5把H4的地图小的缺点改了 但是远程火力兵种更多这个问题实际上是把4的潜在缺陷给加深了 武器、兵种、关卡、AI这几个东西是结合在一起的 这就是我说过的,H3和H5地图差不多是一样大的,但是3比5好玩,因为3从各方面限制敌我远程的火力,鼓励你埋身战,发挥的空间就更多 以前远程你基本只能点死小猪和豺狼,你点鬼面兽或者精英,中了第一枪,他们就开始左右挪步躲,这个机制是从H1就开始有的 另一方面,敌人的视野有限,你不主动去点他们,远程的敌人也不会注意到你的存在 有时候关卡需要连续,连贯的埋身战,省去赶路和载具,做法就是在地图里多加拐角和闸门 这些就是过去Halo关卡设计的基本原则 H5的地图是大,但是远程的敌人也多了,视野也好了,变成了远程对射 而且这代敌人的AI都有问题,在矮掩体后面随便一蹲,大大咧咧露着半个脑袋 过去的精英不会找矮掩体,但是会滑步,会拿建筑物和大墙做迂回,这比傻乎乎蹲在掩体后面聪明的多 (不是说H5的普罗米修斯就不会迂回,但是露头掩体这事实在蠢的可笑了) 简单来说H5的战役解决了H4的问题,但又出现了新的问题,这些问题源于343不了解“2的战役为什么差劲,3的战役为什么好玩”,单纯以为这只是地图自由度的关系 他们以为H5的地图大就能变成次世代版H3,其实变成了次世代版H2 看守者,这玩意根本就不应该出现在Halo的任何一作里,H5里居然还要打那么多次 每次出现都会让人感到战役掉价了,这玩意比H4的任何一个缺点都刺眼 至于老玩家和新玩家的不同需求,Reach的战役是一个平衡的临界点,照着这个做就行了 H4已经越过了这个临界点 H5的多人思路是很清晰的,知道自己该做什么不该做什么,而且最后的结果整合度很高 H5的战役,只是343以为自己很清晰(地图变大就会好玩),Halo战役的玩点从一开始就不是一个简单的地图面积的问题 而且我不认为这和推倒重来有关系,如果没有开发变故,按照最初的设想去做,H5的剧情、演出和BOSS会更好,但基本的战斗节奏还是这么一回事,不会有区别
原帖由 DarthVadar 于 2015-12-23 23:18 发表 posted by wap, platform: iPhone 我同意的是中近距离缠斗是halo最大的魅力,但我无法苟同4代在这方面比5做得好,事实上4的远程点射相比5一点不少(只是地图小,你熟练掌握ai吃屎的路子后可以绕背秒),而原因是4的设 ...
小黑屋
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2015-12-23 23:44 发表 4在这方面不见得比5好,但5肯定没有3和Reach好 而且4的小场景换来了顶级的画面,5的大地图牺牲了画面却没换来什么东西 先行者变成换皮的精英这件事其实和武器关系不大,就像5的骑士本质上也是猎人强化版 4代开始那个类似卫星的玩意(叫什么我忘了)骨子里也只是个先行者版的工程师 主要问题在于,343没法想象一个比精英更强大的单兵敌人是什么样的 4给出的答案就是,加瞬移 结果普罗米修斯反而因为有了瞬移而变蠢了,因为AI更容易被误导,太容易骗瞬移 瞬移到你面前,你躲开,或者喷子糊脸,导致打法沦为遛狗 5因为场面更大,所以骗普罗米修斯的机会降低了,但这并不意味着战役就能完胜4,原因还是过于注重远程的问题 你需要考虑的首要问题从遛狗变成了找个尽量不被集火的角度从中程一点点把敌人点掉 5里普罗米修斯那种配置怎么看上去都像是Crysis2+3的章鱼,连露半个脑袋的逗逼掩体动作都很像 Halo之所以会有金三角的设计,是因为这个系列在骨子里是个FTG,核心乐趣在于埋身战,以及衍生出的立回走位等技巧 在早年,Halo之所以为Halo,最大的特色就在于RTS级别的兵种搭配,以及FTG级别的对手——精英 如果你没有重武器,精英就是一种只有埋身紧逼一鼓作气才能干掉的对手,这对于FPS是一种全新的体验 Titanfall把这种FTG式的乐趣进一步深化了 两台Titan近身时的博弈就是最好的例子,HP双双见底的时候如何选择(提前弹射,提前自爆弹射,血拼到底) 双双进入爆炸倒计时的时候怎么办(弹射,自爆弹射,火器打击,还是冲刺过去近战处决) 进入近战处决后的提前输入(播放处决动画后连打弹射键,这样才能保障处决结束后第一时间把自己弹射出去) 弹射后如何保护自己(手动切换隐身,拉杆时做位移改变弹射方向) 弹射至空中后如何发动反击(利用高度锁定导弹发射,或者手动降落占领制高点,或者下坠途中丢C4炸飞制高点的敌人) 甚至于有时就算你被处决抓住了,必死无疑了,临死前也可以拉对手一把(被Orge处决时,动画结束前,主干的伺服系统依然有效,你可以放雾拉他一起死) 而这一整套博弈在实战中的时间只有短短的10秒,其微操密度在FPS历史上是空前的 以前的Quake3节奏也很快,但并不需要考虑这么多东西 这还只是Titan濒死状态的近战博弈,是博弈机制的一小部分 Halo5达不到这个深度 Halo的网战已经被超越了,忍龙式的单机是最后的特色,如果连这个都没了,343就等于走上了自毁长城之路 而且现在欧美厂商的学习能力 ...
原帖由 @hfatty2003 于 2015-12-24 00:02 发表 nemo可以不用争了,某人只会在5里面玩玩能用焚烧炮到处秒骑士的难度,这要说作为halo player都难达标的,又何以从机制和设计上去探讨任何有营养的东西呢? 早点洗洗睡吧……不过不用洗5,这肯定洗不干净。
原帖由 DarthVadar 于 2015-12-24 00:05 发表 posted by wap, platform: iPhone 先行者变成换皮的精英和武器关系不大,但是我说的是雷魁星之后大家都知道这玩意儿是换皮精英,然后343说不好意思我是你爹,本关没电浆手枪没needler可能还没喷子反正你拿着light ri ...
JJ
Babyblue
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2015-12-23 22:09 发表 4亿刀是把同捆主机的销售额都算进去了,一台主机等于好几套游戏 现在厂商这好大喜功的PR风格,销量有看多少他们说不说话就行了 比如COD,不说“比去年卖得好”,那就是“比去年卖的差”(所以13年肯定比12年差) 如果H5销量比H4更好,微软干嘛不直接宣布销量?还需要玩销售额的文字游戏? 算上数字版H5首周销量会高于145万,但不会超过240万 主机不是PC,首发在没有明显优惠的情况下(也不可能有),数字版在销量中的比例不可能超过40% 国外玩家跑到商店买个盘就能开玩了,没有明显优惠干嘛买数字版?
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-12-23 23:44 发表 4在这方面不见得比5好,但5肯定没有3和Reach好 而且4的小场景换来了顶级的画面,5的大地图牺牲了画面却没换来什么东西 先行者变成换皮的精英这件事其实和武器关系不大,就像5的骑士本质上也是猎人强化版 4代开 ...