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97年土星SS的真正3D实力。。。。。

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哦,就是了,我以为你闪了呢。

不过,我又没说是你不许SS有好的表现,你在埋怨我什么啊?相反我觉得你说的话不是那种不分好坏一味偏袒PS的,不然我跟你争什么内涵,早跟你战逻辑了。

DOA的PS版虽然不是忠实原作,不太好直接对比,但画面效果确实是SS很难出来的。按我的想法,如果SS移植VF3能够做到PS的DOA那个水平,世嘉估计就敢拿出来卖


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唉,要是当年莎木的ss版早一年出来,结果会是什么?名作变渣还是改变处境?



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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-26 22:02 发表
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小僵尸你别光同意他的,我们的争论你就放弃了?你让我把某人的七水晶都惹出来比蛊惑狼高了,然后你闪人啊?

NIGHTS的第一印象在当时的大众显示设备上比蛊惑狼惊艳,你不打算反驳 ...
那是从你的观点里引申出来的东西,归谬法的用途呗

SS可以调用的3D资源比PS的更少,顽皮狗要达成古惑狼的效果已经是挖空心思,投机取巧了限制了空间移动和视角的控制权。
你还偏要强调NIGHTS自由度更好所以代表了更先进的技术,所以NIGHTS要比古惑狼强,大家都是在螺蛳壳里做道场,取什么舍什么完全取决于游戏的需要而不是为了展示什么技术实力
PS的捉猴肯定可以全面和NIGHTS PK 但是我从来不觉得这个游戏会比古惑狼更能说明技术实力


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还有,当年最刺激我的是看杂志的时候

GAMEPLUS的编辑评论SS后期的18X向游戏:国之将亡,必生妖孽.
至此我觉得,SS输的一点都不冤

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引用:
原帖由 小僵尸 于 2012-11-26 22:34 发表
还有,当年最刺激我的是看杂志的时候

GAMEPLUS的编辑评论SS后期的18X向游戏:国之将亡,必生妖孽.
至此我觉得,SS输的一点都不冤
SS后期那些不是18X游戏,而是所谓的18推,啥都没有露的恋爱游戏。18X游戏96年10月后就没了,被行规禁止了。18推里唯一有个同级生麻雀不知道什么道理是露2点的,哈哈。

SS输给SONY,其实很正常。虽然PS的SCE只是SONY的一个部门,但看看欧美的营销手段和成本,就可以看出来SS一出来就必然败给SONY的结果。但SS上能诞生那么多让我至今难忘的游戏,足矣。DC就不行,第三方太弱。DC和PS2干,属于以卵击石,精神领域最后一战。但SS不一样!

[ 本帖最后由 ドラゴンナイト 于 2012-11-26 22:41 编辑 ]

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你看你,我啥时候说了NIGHTS比蛊惑狼强?我只说过NIGHTS在体现真3D的技术层面上比蛊惑狼强,马64在这点上就更强。

就是因为你这种理解方式,才会导致这么多的争论,你对此是负有责任的。

不过其实我喜欢这样争论,呵呵

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18X游戏集中的时间在96~97,后来SEGA就开始禁止18X了。那些”18X“游戏,也是最多露两点,也不允许直接性描写。

至于SS版莎木,我认为“比DC版渣”是废话,DC版已经是全部重做了。但是可以看得出来是一款至少包含了一章到桂林(开发画面有横须贺,有九龙也有桂林)。

而Nights,我认为大不必讨论这游戏主观上觉得好不好,这个都是个人的印象,用现在的说法是美术风格。但从技术上来说,Nights显然是取巧更多。索尼克1画面看起来比马里奥世界好多了,但我也没觉得后者画面有什么不好,前者可能更炫一点。这样争论下去根本没底。

[ 本帖最后由 S.I.R 于 2012-11-26 22:49 编辑 ]

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-26 22:40 发表
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你看你,我啥时候说了NIGHTS比蛊惑狼强?我只说过NIGHTS在体现真3D的技术层面上比蛊惑狼强,马64在这点上就更强。

就是因为你这种理解方式,才会导致这么多的争论,你对此是负有 ...
你看,黑锅扣在我头上了
厨师做菜,回锅肉还是小炒肉取决于顾客的口味
然后你非要说小炒肉展现了厨师神乎其技的刀法
所以更有营养
这个我当然不能同意了

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引用:
原帖由 S.I.R 于 2012-11-26 22:42 发表
18X游戏集中的时间在96~97,后来SEGA就开始禁止18X了。那些”18X“游戏,也是最多露两点,也不允许直接性描写。

至于SS版莎木,我认为“比DC版渣”是废话,DC版已经是全部重做了。但是可以看得出来是一款至少包含 ...
96年10月后SS上就没18X了。18X确实只露两点,不可能直接性描写,这点日本人的游戏规则还是定的不错的,乱来的只有PC。连3DO上面日版游戏我似乎还没玩到直接的那种。

以后我要做个SS上18X游戏的小专题:D

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视点回旋是当时表现真3D空间感的一个重要手段吧,A能做B不能做,当然是A在这点上更占优势。你最多也只能说PS不是做不了视点回旋。但相比NIGHTS,蛊惑狼它就是没做啊。于是在这个表现真3D的重要手段方面,NIGHTS就是高于蛊惑狼啊。

除非你不认为视点回旋是表现真3D的重要手段,或者认为蛊惑狼还有更突出的表现真3D空间感的方面,能超过NIGHTS,否则我的观点你如何反驳?

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原帖由 快乐猪头 于 2012-11-26 22:54 发表
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视点回旋是当时表现真3D空间感的一个重要手段吧,A能做B不能做,当然是A在这点上更占优势。你最多也只能说PS不是做不了视点回旋。但相比NIGHTS,蛊惑狼它就是没做啊。于是在这个表现 ...
对于我来说,一个美式动作游戏可以把手感做得如此细腻,这才是我最看重的
古惑狼的视角对于整个系统来说,影响到你的体验了没有
古惑狼3的后期关卡素质直逼DC的效果,我有什么不满意的

你还不如问问大家,有誰是因为古惑狼的视角问题而放弃这个游戏的
有谁是因为全3D视角而选择了NIGHTS
一个技术手段提到那么高的位置,意义何在
没有采用这个表现方式的原因很多,怎么到你这里就变成技不如人了?

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就我看来,Nights的玩法其实还是很2D的。

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你别顾左右而言他啊。手感、影响体验、3代后期媲美DC、是否因为全视点而选择或放弃,这不都是有意避而不谈我的观点么?

我又没说过这些要素,我都说的很简单明了,是你要反驳我的观点的。现在你不冲着我的观点来,想谈其他的这些要素了?

蛊惑狼没有视点转换,所以在这点上就比不上NIGHTS,你还就不肯承认?扯那么多干啥?我怎么没说马64在这点上不如NIGHTS?你难道觉得我非得说蛊惑狼没有视点转换,这是相比NIGHTS的优势你才满意?

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你看,我说的话就成了顾左右而言它
你怎么不说你是在以点带面呢
画面的表现是一个整体
你非要单独割裂来看
在资源固定的情况下,连PS都需要通过取巧的方式达成画质的保证
SS就更不用说了,如果可以固定路线,对版图加以一定的限制,画质可以表现的更好
这才是我所期望的
PS的风之克罗地亚就是这样干的
而不是搞什么费力不讨好的全3D展示
用降低画质来提高什么3D视角这个交换方式,我不认同,在那个3D性能贫弱的时代。

capcom又不是没有做过这样的尝试,恐龙危机1和2不就是最好的例子吗

是不为也,非不能也

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我本来说的就是点,我说面了么?哪里以点代面了?就跟力丸对比BH2和深海一样,我说的都是点,你们要以面来反驳我,然后怪我以点代面?

力丸要驳斥我的,那就是深海氛围营造不及BH2;你要驳斥我的,那就是蛊惑狼表现真3D空间感的手段优于NIGHTS。此外的东西,那都是转换话题。你别也来个我事前就打太极啊。

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