引用:
原帖由 linkyw 于 2010-7-10 23:46 发表 
我认为道具应用上新zelda会更胜以前的作品,就像我举例的炸弹,多一种操作可以对应的机密道具应有就多一种甚至数种。
倒不是说我认为更应该着重于迷宫设计,我的想法和你类似3D zelda更注重的的确是操作,时之笛 ...
关于迷宫是否重度,我可能说得不够明确吧,我也不知道如何说清楚我自己的看法。
即就是迷宫如果很复杂的话,照新作上那种丰富的体感应用----道具应用+对应的关卡设计-----其中关卡方面的设计就涉及到与迷宫的关系------如果迷宫很多很复杂,那么新作的游戏难度会非常非常大的,这一点貌似宫本茂也表达过(或许我记错了)。
如果是要创作一个很高难度,要花很多时间探索的塞尔达的话,迷宫的分量的确可以保留,但是制作人也表达过,塞尔达的难度是要适中的(或许我记错了)。
同时还有一点重要的是,同时实现更丰富的体感操作和重度的迷宫设计的话,那么对于游戏制作者来说,也是一个很艰巨的任务我觉得,虽然我不是从事游戏开发的------如果有从业者觉得我这个见解有问题,希望出来指正我的错误。
如果是在重度的迷宫里重复实现相同体感操作对应的关卡设计的话,那么对制作者的要求也不会很高,但是换来的游戏体验,我觉得比不上花更多的心思来创作出更多的有趣的关卡设计。即就是减少重复。
因为有了像度假胜地里那样的体感应用,于是有趣的关卡设计(道具应用方面的设计)是可以更加丰富的。就像那个飞行的甲虫,那种空间感的体验,单单这个体感应用,这已经可以单独分出来开发一个新游戏了,就像度假胜地里那个飞机射气球,这种模式本身其实是可以实现更多样的玩法------例如飞机射气球游戏里本身就已经是有2中体验了,一种是穿越圆圈(像跳火圈),一直是射击。而新塞尔达里面,那个飞行甲虫可以实现的就更丰富了:可以是“穿越圆圈”,可以有射击,可以做搬运,可以摘高树上的果子,我随便想想就已经可以实现一个道具4种玩法了。这就是说,引入了度假胜地里的体感应用之后,一个道具是可以实现很多种的玩法的,这是传统的塞尔达里面无法做到的。
当你了解了上面这一点之后,你就知道我为何认为丰富的体感操作与重度的迷宫是很难相容的了,一是游戏难度会非常非常大,二是要制作出这样的完美游戏很难,制作者需要花更多更多的心思。
如果新塞尔达的道具应用方面很丰富的话,那么这一个新塞尔达就已经算是很成功了。
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本帖最后由 7vav 于 2010-7-11 11:01 编辑 ]