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天外飞仙
芝加哥公牛队超级无敌后卫
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原帖由 linkyw 于 2010-7-7 00:17 发表 新操作 炸弹可以放可以扔可以滚 旧操作 炸弹可以放可以扔 oot 炸弹可以扔可以放 TP 炸弹可以扔可以放可以和弓箭组合炸弹弓射出去 谜题种类会有啥变化?变多?变少?不变?担心zelda不再是zelda我觉得就是 ...
原帖由 飞人乔丹 于 2010-7-8 10:17 发表 真希望能够对应经典手柄的原始操作方式,实在是讨厌体感操作
原帖由 7vav 于 2010-7-10 07:53 发表 :D 我相反,就像怪物猎人,我更喜欢wii双节棍的操作设计,双手也不会累。 而且像wii这样的体感控制器,可以使得一般的动作游戏加入光枪设计,就像otherM那样,就像赤铁那样,这样的游戏也变得更加好玩。 像wii ...
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原帖由 7vav 于 2010-7-10 07:46 发表 对于迷宫的削弱所带来的破坏绝对比不过对道具应用方面的削弱。塞尔达自从3d之后,更适合他的是【动作】而不是迷宫,况且道具应用方面的设计本来就是塞尔达核心中的核心,对于动作(即操作)的追求也更符合他道具 ...
原帖由 linkyw 于 2010-7-10 23:46 发表 我认为道具应用上新zelda会更胜以前的作品,就像我举例的炸弹,多一种操作可以对应的机密道具应有就多一种甚至数种。 倒不是说我认为更应该着重于迷宫设计,我的想法和你类似3D zelda更注重的的确是操作,时之笛 ...
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