魔神至尊
原帖由 RestlessDream 于 2010-6-28 15:06 发表 谈的很好。JUMP可以继续谈一下伐木式战斗和挑战式战斗在MMORPG中的比例么
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小黑屋
原帖由 jump 于 2010-6-28 16:54 发表 这是商业机密
原帖由 merlinpinkst 于 2010-6-28 23:34 发表 JUMP你不是已经删号了吗?
初级用户
原帖由 jump 于 2010-6-27 03:39 发表 boss血槽令人发指的长这种设计简直是在开玩笑。用战斗持续的时间本身来拖玩家的在线时间这简直是下三流的点子。 对于一款MMORPG来说,战斗只需要做好两点: 1.形式简洁 2.节奏明快 另外有两项是可以加分的 ...
原帖由 你们好奇怪 于 2010-6-29 00:19 发表 MMORPG不是光靠battle log就能让人吃饱的roguelike game,观赏性也很重要 换句话说,山口山当然可以让一个法师原地不动搓上五六秒时间,但是在那之后得让他能放出一枚侏儒那么大的火球并拍到目标身上并爆开才行 ...
原帖由 你们好奇怪 于 2010-6-29 00:46 发表 问题是,一个游戏在消耗玩家的时间的同时,需要对消耗的这些时间做出一些尽可能合理的解释,或者说给出相应的奖励,如果只是在消耗时间,哪怕只有两三秒钟,也足以让玩家感到无聊了(就算只是赶路,也得通过路边的参 ...
魔头
天外飞仙
大学讲师
摄影组
邪恶形态
原帖由 呕吐啊 于 2010-6-29 07:52 发表 适应了永恒之塔后期的战斗频率 FF14这段视频显现出来的战斗频率实在是太慢太慢了