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新人整它一贴--关于怒之铁拳3的一些你绝对不知道的秘密

这个时间和难度想过第一关的话,第一关的BOSS必须打下楼,第2关BOSS必须打上传送带,两人要配合到位一点都不能错
第三关开场必须把敌人都扔进左侧坑道里
但问题是后面的流程太长,双BOSS(其中一个还会复活)又只能靠硬打干掉,所以基本上时间是来不及的~~


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原帖由 倚天奸剑 于 2009-4-22 16:54 发表
这个时间和难度想过第一关的话,第一关的BOSS必须打下楼,第2关BOSS必须打上传送带,两人要配合到位一点都不能错
第三关开场必须把敌人都扔进左侧坑道里
但问题是后面的流程太长,双BOSS(其中一个还会复活)又只能 ...
老大就是老大,话说从来没合作过这个啊



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原帖由 hanzo 于 2009-4-22 16:57 发表

老大就是老大,话说从来没合作过这个啊
下次再来我家就合作这个

话说生化5佣兵模式后面几关还真不错


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斗士的历史不好玩

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原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-21 22:52 发表
LZ说的很好,各花入各眼,见仁见智吧...

你说的忍者战士是不是下面这个?这游戏很棒是事实,但它也是清版游戏吗?

118395 118396
我认为算清版,忍者战士本来就是一个硬派的打斗游戏,我想你说的区别是不能上下移动,一条直线,但游戏有两种敌人,一种一击必死,也许你也是说这个,还有种是和清版的敌人一样类型的敌人,无疑给增加直线上打斗增加了创新,而且游戏 多了个防御,和跳出重围的设定,这样增加的战术。弥补了不能上下移动。这就是清版的开拓性。另外此游戏并非有很复杂地形,带攀爬技巧的游戏。但有机关 2层卷轴层轴攻击特效,直升飞机扫射。以及自上下拉卷轴视觉,都是很有创新的。

操作感 不用说,比快打3强太多了。速度节奏打击感都很出色。
颜色鲜艳,配色出色,根本就是街机的档次。
音乐旋律热血激情(BK2虽然音效出色,但旋律根本没得比)。
操作手法创新。独创性技巧很高
同屏人数比较多。而且很大。
不知道你玩没玩到最后。不过此游戏 模拟器玩效果和 SFC机器的效果差的很远。SFC模拟器 就是不行。

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原帖由 日日野再生 于 2009-4-21 23:24 发表
他给我的爽快感觉就是可以一套拳灭掉小兵将近两行血,就是3A接6A6A闪电拳,或者3A接抓AA然后加36A背摔投技,这就是我眼中的COMBO。。不过摇杆确实好发,键盘难发连出来。当然了,如果光追求动作要素多的话,你得看年 ...
我觉得啊,COMBO的攻击伤害值判定强弱只是用来烘托清版游戏手感的辅助要素之一,既不是决定因素更不是唯一因素。事实上FF之前的街机清版游戏是没有敌兵血槽显示这一设计的,FF之后的非C社作品中很多也没有,你又如何能直观地判断伤害值强弱?

我个人认为对清版游戏攻击手感优劣起决定性因素的有两点,一是COMBO过程的间隔最小时间值的长短,说白点就是游戏者经过多次按键直至完成一套连续击打动作这整个过程中每一次按键的节奏能被游戏系统识别的最短时间值,这个时间节奏设定的过快则手感轻飘飘绵软无力,过慢则手感沉重涩滞(在同一游戏中常利用这点来区别“速度型”与“力量型”角色之间的差异),对这一节奏的把握是否成功直接体现了各厂商间技术力高下之别。二是COMBO过程中击打动作的数量,也即是COMBO的Hit次数。参考当时的C社游戏,在由完全是依靠普通攻击所形成的基本COMBO中,这个数字至少不能低于5下,若是轻飘飘三拳两脚就把敌方给放倒在地,游戏者又如何能体验到打人很“爽”?如果是普通攻击连携摇杆输入指令或按键组合型的复杂COMBO,这个数字则多多益善(电神魔傀系列的精髓即在于此),相对于前者来说第二点因素更容易表现一些,因为这与技术上的联系并不多,只要单纯增加角色动作的数量就可以。在此两点的基础上,才能以Combo所产生效果(伤害值强弱设定,敌方受创硬直时间长短等等)起到烘托手感的作用,除此之外表现攻击手感的辅助要素还有很多,但这不在我们在这里讨论的范围之内,我就不再多费口舌

阐述了我对手感表现手法的认识之后,现在再回到64街上来,很显然这个游戏在这两点上做的都相当失败。我始终认为攻击手感的优劣是决定一款街机清版游戏素质的最主要因素,当年在机厅里我若是初见某款清版游戏,投币体验后感觉手感差劲的话,通常以后都不会再去投第二个币。

就像我在你们说战斧粗糙时候说的那样,我当然不会关羽战秦琼用64街去和什么电神魔傀2比。但作为一款91年4月推出的游戏,它的素质确实偏下了点,看看当时前后发售的清版游戏,须知当时的机厅已不是当年战斧身处的那个环境下了。90年6月,TECHNOSJAPAN推出TheCombatribes;91年9月,CAPCOM推出龙王;11月,名将诞生...   就算不与C社或T社的游戏比,同时期前后的一些无名小厂商作品中在手感方面也有远远胜过64街的。我举两个例子,属于当时在机厅里不算常见但也不罕见的那种非主流,以你见识之丰富当初在机厅里应该玩过

BigFight (1992.3  辰巳电子工业)



ZeroTeam(1993.1 Seibu)很遗憾这个游戏没有被MAME支持,我上不了图...

这两个游戏我当时认为在街机清版游戏中算是打击手感很好的了,而且要素众多接近C社水平,你感觉比起64街怎样?
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原帖由 hanzo 于 2009-4-22 10:19 发表

MAME有啊,难度开到normal你就知道我所说的无限出人是怎么回事了,开hard的话不有意识地玩点儿连续技根本没法看到第三关
不好意思我失言了...我的MAME里还真没有这个ROM,改天有空我下个来试试...

前面聊到了清版游戏连续技的话题,我的想法是以普通攻击连接摇杆指令输入系攻击技形成的Combo才能算做连续技(最早引入摇杆指令攻击的街机清版游戏似乎是名将?好象又似乎是TheCombatribes...不好意思年代过去实在太久这个真记不清了),像双截龙2那样普通技连接按键组合攻击技或者近身擒技的Combo如果算作连续技的话我觉得勉强了些。当然这是我个人看法,如果有不成熟的地方大家再探讨...

警察叔叔居然也来了,看来要谨言慎行,免得被前辈耻笑...

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原帖由 feilixie 于 2009-4-23 22:05 发表

我认为算清版,忍者战士本来就是一个硬派的打斗游戏,我想你说的区别是不能上下移动,一条直线,但游戏有两种敌人,一种一击必死,也许你也是说这个,还有种是和清版的敌人一样类型的敌人,无疑给增加直线上打斗增 ...
呵呵~~你认为算我认为不算...至于我以什么要素区分的,正好LZ上面也问到了,说起来话多今天太迟了明天再开一帖聊~~~

这游戏我穿了,很多年前在SFC上穿的。不过穿了之后就没再没深入研究过(当时SFC玩家的通病,都是磁碟机惹的祸...)。我当时就爱用两招,一是下+攻击突刺另一是抓住杂兵后前推或砸人,手感确实巨爽,能算作SFC平面动作游戏里的最强级别的了...

我查了下资料,SFC的这个其实是续作,前作确实是货真价实的街机游戏,由TAITO在88年2月推出,采用了TAITO当时最奢华的三屏专用筐体,奢华...可惜这个街机版我倒是从未在机厅里见过,太奢华了...改天一定要下个ROM来体验一把





[ 本帖最后由 力丸and彩女 于 2009-4-24 00:38 编辑 ]
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原帖由 feilixie 于 2009-4-23 22:05 发表

我认为算清版,忍者战士本来就是一个硬派的打斗游戏,我想你说的区别是不能上下移动,一条直线,但游戏有两种敌人,一种一击必死,也许你也是说这个,还有种是和清版的敌人一样类型的敌人,无疑给增加直线上打斗增 ...
那奥丁领域算不算呢。。。。。
也是要和敌人磨血的,而且敌人成群结队

SFC上有个3女神打斗清版的战斗什么什么,那个更接近了

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原帖由 md2 于 2009-4-24 00:56 发表


那奥丁领域算不算呢。。。。。
也是要和敌人磨血的,而且敌人成群结队

SFC上有个3女神打斗清版的战斗什么什么,那个更接近了
奥丁领域...呵呵,说远了
SFC上有个3女神打斗清版的战斗?能说具体点??

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原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-24 00:34 发表
呵呵~~你认为算我认为不算...至于我以什么要素区分的,正好LZ上面也问到了,说起来话多今天太迟了明天再开一帖聊~~~

这游戏我穿了,很多年前在SFC上穿的。不过穿了之后就没再没深入研究过(当时SFC玩家的通病,都 ...
很早的时候 我打过,不过没过去 第 7关,当时 选女忍者,玩的时候不长,当时就感觉手感画面不错,印象比较深的就是直升飞机扫射(最高难度的时候人数众多)。
后来 想起来后自己又深刻的玩了几次通关,感觉到游戏水平很高

对了,你说那个TAITO公司 在街机做的那个忍者战士,我也没玩过。
不过MD-CD上也出了一个,我玩过,据说是和街机移植(听说而已,忘更正)。MDCD这款,和SFC没法比,操作感别提了, 比 FC绿色兵团强不多少。可以双人玩,武器多些,画面还好,开头音乐和动画做的不错。这款我感觉就不算清版游戏了,而且游戏和SFC这款差距很大。
应该是TAITO自己做的吧?街机没玩过。也没见过。难道和MDCD差不多????
SFC这款是 Natsume做的,经过改良很大。
有空你可以查一下 国外优酷的视频,不过最近国外的优酷好像上不去了。

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zero team,我认为就街机上那些单纯意义的清版动作,除了恐龙快打,他绝对是不二人选,我为他写过超详细攻略,网上应该还可以找得到。SEIBU是个出精品但是很低调的厂商。ZERO  TEAM在我眼中绝对是动作游戏佳品,不扔下100个以上的游戏币,是感觉不到它的细腻之处的。

Big fight,这个游戏难度实在太大,游戏平衡性极不合理,手感和耐玩程度我认为没有64号街好。。。我就没见过有人在机厅把这个游戏打穿过,开了连发也没用,用刀圣也没用,因为最后BOSS小丑皇是不败神。。。。

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ZeroTeam在你心中的地位要比我高很多啊~这游戏打击手感做得很好,普通攻击接升龙那个爽啊~~证明Seibu除了雷电之外清版也能做的很出彩,可惜这作之后没再推出过其他作品,也没有把它移植到家用机上。这游戏小小不足是人物比例偏小了些,而且四个角色中三个有性能雷同嫌疑,另外作为一个可以四P的清版游戏,ZeroTeam同屏敌兵数量显得偏少了些(不过我当时在机厅所见到的这游戏都是被装在2P筐体里,不知四P时敌兵数量是不是会比2P时有所增加...) 这游戏几年后还出过一个Hack版,我在机厅里见过,Stage的次序被打乱了,其他内容似乎倒没变...

BigFight确实很难,我都从没见过最终Boss(这游戏在我当时常去的那家机厅里出现时间很短,没多久就被换掉了。很久之后又在另一家机厅里见过,但是那台机器有问题总是花屏而且这家机厅离家很远我也怎么不常去,所以我对这个游戏的认识其实并不算深刻)...但是在当时我觉得这游戏打击手感确实很好,每个角色都有几招华丽的摇杆指令技(我猜想电神魔傀可能参考了这游戏的设计思路),过关之后可以变换角色(居然还能使用收服的前版Boss)的设定在当时也是极其新颖的创意。作为一家名不见经传的业界末流小厂商(除了这个BigFight,我还没见过这公司其他的街机或家用机游戏...我查了下,这家公司现在主业是做大头贴拍摄机),辰巳电子在当时能做出这种程度的街机清版游戏已实属不易,值得鼓励了。

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原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-24 00:34 发表
我查了下资料,SFC的这个其实是续作,前作确实是货真价实的街机游戏,由TAITO在88年2月推出,采用了TAITO当时最奢华的三屏专用筐体,奢华...可惜这个街机版我倒是从未在机厅里见过,太奢华了...改天一定要下个ROM来体验一把
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这个就不用体验了,渣的一比……

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2.5D(又称伪3D)清版游戏作为街机动作游戏较晚出现的一个分支,较以往的平面动作游戏最明显的不同就为游戏场景采用纵深式的版面,使得游戏者的攻关思路发生了根本性改变。因为复线移动的缘故,变线攻击成为这类游戏最主要攻击思路之一。

在以往的平面动作游戏中,通常是依靠游戏角色主动移动或者强制画面卷轴来推进游戏版面的深入,游戏角色即使不清除出现在画面中的敌方角色也不会影响游戏的进行。而在清版类游戏,在游戏中的特定地点会触发相对应的特定敌方角色,游戏角色必须完全清除掉画面中的敌方才能继续推动游戏的进行。

这两点是清版游戏区别于其他动作游戏的关键要素

我个人观点认为以FF的出现作为分界点,街机2.5D清版游戏的发展历程可以分为两个阶段,前阶段是从86年5月清版元祖热血硬派诞生至89年12月FF出世,这一时期的街机清版游戏在游戏系统设计上还处在摸索阶段,还未成为机厅中的主流游戏类型,游戏数量也较少,在区分上可以放宽一些,大致只要是纵深式复线版面设计的动作游戏都可以算做清版游戏。后阶段就是FF推出后至今,FF的里程碑式意义就是给街机清版游戏这一类型下了个定义,确定了这一类型的基本系统,也就是所谓的“FF系”。按照这个定义来区分的话,在FF之后SNK推出的NinjaCombat和RoboArmy,IREM推出的BladeMaster,TAITO推出的WarriorBlade这几个虽然采用了纵深式的复线版面,但严格意义上来说都不算真正的清版游戏

ps:LZ你认为64街是FF的克隆作,可是我觉得真正赤裸裸毫无廉耻般克隆FF的东西是SNK在91年4月推出的BurningFight,这个是我当年在机厅里见到的第一款NEO.GEO对应游戏,刚开始没见到标题我还以为是FF2出来了,后来一看才知是SNK做的...再投个币一玩,我Cao!这虚无飘渺的什么破手感,以SNK当初那点本事也就只能抄个画面与气氛的皮毛,FF的神髓它那会儿根本就不知是甚么

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