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[其他] 格斗游戏为什么不这样做?纯粹讨论一下,勿战!

引用:
原帖由 dogsoldier 于 2008-5-30 14:42 发表
本地对打不方便,至少要分屏

不过这样的格斗游戏有啊,比如再生侠,太好玩了:D
再生侠的确好游戏!不过分屏比较累人。


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按照这种做法,有不少问题,
比如距离不好确定,连招过于简单有效,闪避较为民工,
那么这种情况下玩家很容易变成龟派,
等别人出招,闪避,接着连招下血,然后继续龟,
招式做得再华丽,打法也不会华丽。
此外这种模式很难做好各角色之间的平衡性。



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PS2的龙珠不就是这样吗?


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电脑战机,装甲核心,高达格斗,还有在米国大热的龙珠系列,等等,不过,这能叫格斗游戏么,这根本就是射击游戏啊~~~

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引用:
原帖由 魂影 于 2008-5-30 13:02 发表


为什么不改变一下思路,操作方式变成xy组和那种不就可以了,连技也不用非要每人十多种,但移动方式增加
移动方式增加了你就更打不到对方了
如果ai设置一旦接近就主动闪避,保持一定距离,那你还怎么打?
所有act的敌人,基本上都是不会逃的,一旦会逃,你根本打不到

[ 本帖最后由 久多良木健 于 2008-5-31 00:32 编辑 ]

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353的决斗

血红之后龟派打法

场地一大视角就不好控制

玩家不像电脑

都控制距离玩判定打斗乐趣全无

像忍龙里面VS假龙那样已经做的很棒了

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换个思路想。。。。sf2经典的划死了做格斗游戏的条条框框~~~类似情况也出现在fps界,doom和wolf影响了fps十年~

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这个问题,差不多每个忍龙玩家都想过了吧

关键不是视角,而是3d场景下完全自由的移动,切切实实的场景互动。原本3d格斗就该是这种思路的

还有说有人一直逃跑你打不着人,也非常容易解决,而且很多游戏都提供了答案,包括忍龙自己,那就是各种飞行道具,假龙的爆裂弓滋味不错吧,而手里剑却可以轻松破掉

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装甲核心不就是那样的么?

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引用:
原帖由 henvelleng 于 2008-5-31 01:48 发表
这个问题,差不多每个忍龙玩家都想过了吧

关键不是视角,而是3d场景下完全自由的移动,切切实实的场景互动。原本3d格斗就该是这种思路的

还有说有人一直逃跑你打不着人,也非常容易解决,而且很多游戏都提供了 ...
如果飞行道具没有lock on的功能,根本打不到
如果有,然后就是双方对拼飞行道具……
当前格斗游戏的规则还是键位的组合为主,动作游戏的规则倒是键位的重复
区别就是一个侧重多种技巧打击,你来做动作,一个侧重单纯速度打击,cpu来做动作

[ 本帖最后由 久多良木健 于 2008-5-31 03:28 编辑 ]

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武士道之刃,一生中认为的ftg最高!

可惜再也不能重见天日了……

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游戏就是游戏,只要能精确体现操作者的思路,有激烈并且平衡的对抗(正择逆择),对判断准确及失误有恰到好处的赏罚(有利和不利)就已经差不多了,

迄今为止最棒的拳击游戏FN3也并没有以完全还原真实为目的,趣味性方面还是依靠防反的帧数要求和体力气槽加减量来成全

还原真实会有很多瓶颈,要能满场跑就会碰到龟派无敌,要一击KO就会碰到投机无敌,要扔掉技表简化操作就会碰到乱拳打死老师傅

总之,真实了也得有人捧场才行

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各种视角其实厂商都尝试过,也应该是大浪淘沙才形成今天这个样子。

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引用:
原帖由 江西恐龙 于 2008-5-30 13:04 发表
下蹲轻脚——梦弹1——梦弹2——八雉女

那你给一套方案吧,就上面这四招。
恐龙应该玩过《圆桌武士》,应该知道重砍的正确出法。
按轻脚后立即按下(实现下蹲轻脚)——轻拳后立即按前[对着哪个方向就按哪个方向的前](实现梦弹1)——同理实现梦弹2——输入前前后+必杀键(实现八雉女)
以上连招,最后接的是在梦弹2的收招过程快速出必杀,所以可以先输入方向再按必杀键。
如果是在不连招的情况下,可以按住必杀键不放,输入完方向指令串之后再松开必杀键来实现。
这种方法不比2D难,也不比2D少手感。谢谢!
这个方法是为了迎合搓招流而设计的,现在的游戏讲究易操作,以体现玩家战术意识为主,所以顶多在下蹲轻脚时有个方向上的操作(其实3D游戏往往不设计上中下段了,因为它增加了360度的空间自由,招来了根本不用防,朝别的方位跑就可以了),后面的都是直接按什么XXYZ之类的就OK了,连接必杀都是简单的一个键搞定。

[ 本帖最后由 光之翼 于 2008-5-31 10:57 编辑 ]

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楼主有这种想法是因为玩的游戏少,和对格斗游戏的关键点不够理解。

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