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[新闻] 树倒众人推,B3D说MGS4 只有576P

我觉得比较奇怪是这个游戏的颜色越来越不饱和了。难道AD换人?
其实调个颜色和机能又没有关系。
我觉得技术力强一点的话,05年的那段动画并没有超越PS3的极限(当然也包括XO)多少,这个和KZ2不一样。
按说K社应该是Sony直接大力支持的。


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引用:
原帖由 Lee 于 2008-4-20 20:49 发表
我觉得技术力强一点的话,05年的那段动画并没有超越PS3的极限(当然也包括XO)多少,这个和KZ2不一样。
按说K社应该是Sony直接大力支持的。
没错,05年TGS那段时间是支持了,而且力度很大的,但后来发现自己压错宝了,而且还不是第一次。
就算是到了07年TGS上,还是给SONY留尽了面子。



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直接减少分辨率可以移植Wii。。


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引用:
原帖由 火彩 于 2008-4-20 20:52 发表


没错,05年TGS那段时间是支持了,而且力度很大的,但后来发现自己压错宝了,而且还不是第一次。
就算是到了07年TGS上,还是给SONY留尽了面子。
07E3與tgs07的留面子方式就是學GT5P的宣傳,放超高解析度縮成1280X720的遊戲圖片

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引用:
原帖由 Lee 于 2008-4-20 20:49 发表
我觉得比较奇怪是这个游戏的颜色越来越不饱和了。难道AD换人?
其实调个颜色和机能又没有关系。
我觉得技术力强一点的话,05年的那段动画并没有超越PS3的极限(当然也包括XO)多少,这个和KZ2不一样。
按说K社应该是 ...
那段也只是过场动画罢了,实际游戏画面不会和real time cinematic一样,不过当时某些群体觉得整个游戏就是这种素质的画面...
MGS4想要做到过场和游戏无缝衔接,也就是过场直接在游戏过程中发生,结束后没有切换,立即进入游戏,所以不得不在画面上做出妥协。
其实MGS4当时的画面也就是PC上运行的效果,但这只是一段cineamtic而已,和实际游戏并没有太大关系,而且以当时对PS3的开发了解而言,是不可能做出这样的画面的。(当时PS3 alpha kit都用准PC代替,所以那段东西根本就就不是在PS3上运行的)。

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"MGS4想要做到过场和游戏无缝衔接,也就是过场直接在游戏过程中发生,结束后没有切换,立即进入游戏,所以不得不在画面上做出妥协".如果是这样,即使缩水也无所谓了.MGS1最初还作过CG呢,为了整个游戏的整体性不也去掉了.

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原帖由 王总 于 2008-4-20 21:03 发表
"MGS4想要做到过场和游戏无缝衔接,也就是过场直接在游戏过程中发生,结束后没有切换,立即进入游戏,所以不得不在画面上做出妥协".如果是这样,即使缩水也无所谓了.MGS1最初还作过CG呢,为了整个游戏的整 ...
PS3的内存才这点,为了达成这个目的,最简单的方法就是直接在数据上做优化,结果就是...
不过为了整体性,画面下降也无所谓,游戏性最高吗,呵呵。
那怎么老看到有人喷wii的画面呢?

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其实其他游戏也一样。。GeOW的过场也精细度提高 + low FPS。
不过MGS4 的细节哪能和GeOW比呢。。

我觉得关键还是过场比游戏的制作难度小太多了。过场的资源全拿7800SLI做,只关心graphics,  到游戏的时候发现这样那样都要抢内存,抢到最后就是材质缩水。
差别多大呢?比如512MB都可以用来放素材,到最后就可能只剩一半不到。
alpha kit似乎是有cell的,不过GPU好像是PCIE的6800SLI或者7800GTX?不记得了。其实差别不大。

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引用:
原帖由 Lee 于 2008-4-20 21:12 发表
alpha kit似乎是有cell的,不过GPU好像是PCIE的6800SLI或者7800GTX?不记得了。其实差别不大。
我所知道的,最初无论是PC模拟环境还是AK,都是6800的SLI,不知道有没有错。

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alpha kit 的內存是512MB,多實機1倍。

這方面我想請教Lee,開發機規格超出實機,是否代表開發從起始到最終就是得不斷優化+妥協?
不知PS3 最終開發機的規格與實機差距多大.

360方面,我看過的除錯機是標準的512MB 內存與實機相同

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业内觉得mgs4和sc4哪个图形方面好一点呢?
有谁知道sc5的进度吗?

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lee是美工吧,所以不清楚内存里load是怎么回事,PS3三个最大的缺点,一个是内存少,一个就是显卡跟不上,另一个就是SDK太烂,SDK可以后期慢慢做好,前两个问题...
MGS4想把过场直接和游戏结合起来,也就是游戏过程中马上出现过场(此时游戏状态中的内存并不清空),过场后马上切换回游戏,所以内存上非常有限。
BD的读取又太慢,频繁切换过场,玩家的感觉可能就和当年PS2的保镖一样,流程总是被打断。
MGS4的art director是新川洋司,水平是不用多说的,但现在是shader的时代,PS3的硬件就放在那里,konami的程序员又不是shader时代过来的人,就算再好的美工又能如何呢?
PS3的alpha kit里没cell, 后面的 kit里才有的。

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引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-4-20 21:22 发表
alpha kit 的內存是512MB,多實機1倍。

這方面我想請教Lee,開發機規格超出實機,是否代表開發從起始到最終就是得不斷優化+妥協?
不知PS3 最終開發機的規格與實機差距多大.

360方面,我看過的除錯機是標準的 ...
所有的ref kit的内存都比开发机大一倍。不是alpha kit的问题而是传统。
XO比较特别,大概是因为XO早期的内存是设定为256MB的缘故。

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客观饭和天师估计很快要现身:D

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不愧是天师看好的游戏,概无例外

这次直接提前在LU发帖倒计时,吹捧的规格又提高了,自然画面渣化的程度也水涨船高

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