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风之杖或许不是最好的一作,但绝对是最博大精深的一作.

骑马奔驰的感觉很好,但后期传送点过多,我都觉得根本不需要马了……


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而某些绝对可以提前加索道的地方却只能腿儿着,到后期为收集而收集的话(不然你就拿不全!)感觉很烦
感觉并不够用心(如果加轮盘的索道会让后期节奏不那么拖沓)
在MetroidPrime里,地图几乎被利用到极致了,每次故地重游都有惊喜
tp则不然,每次故地重游都很无奈,更多的地方只是一次性消耗



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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-18 01:20 PM 发表

问题出在在马上的战斗系统做的并不够好,如果杀敌就要下马,而敌人并不强,难度调整的有问题
到处都只是哥布林
很多时候骑马穿越平原都是有目的地的--,又不是来欣赏的,所以基本没出现厌烦情绪
我很喜欢骑马践踏哥布林:D


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引用:
原帖由 Leny 于 2008-11-18 13:50 发表


我很喜欢骑马践踏哥布林:D
+1
只可惜一下踩不死:D
其实对tp有怨念全是因为之前宣传片造出的气氛太强了,落差明显
而且成品有了很多前作都没有的缺陷,不能不说用心不足啊(把前作毛病杜绝掉是理所当然的,但从没毛病到有毛病。。)
还是期待下一个-0-,从02年开始就这样,不能总让我期待下一个吧。。任天堂太坏了
很希望出一个Dark系的zelda

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-11-18 15:36 编辑 ]

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TP 如果不是为了 Wii 而早出1年,也许感觉会很好……

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引用:
原帖由 Leny 于 2008-11-18 16:27 发表
TP 如果不是为了 Wii 而早出1年,也许感觉会很好……
TP中还有几个令人扼腕的地方
从据点——到新地点的反复方式,后期3迷宫如此程序感觉单调
气候各异的各区域之间不是炮轰就是一个小山洞,没有宏观上的自然衔接,比起三角力量和时之笛都差很多
没有一个令人难忘的敌人(boss除外)
本来设定都很牛的,但是到游戏里面缩水的跟什么似的,包括笛子里想起来头皮发麻的巨蜘蛛,到了tp里面只变成任人宰割的麻袋。
早期宣传图中很吓人的傀儡到了游戏正片一个回旋斩杀四个。。
想起来就无语,总这样让我如何体会勇气的本意!?

现在只能对下一作寄予厚望了
【四季】
【丛林】
【黑暗】
【勇气】
宣传片中最令人心动的东西尽数消失--

勇气,险境,人与世界
这才是塞尔达的真谛
说着什么动作啊,解迷的妙处啊,成就感的那些N社的新员工,我觉得他们压根就不懂何谓zelda就上手做之、
做来做去只是一个没有灵魂的迷宫解迷杀boss游戏,纯粹变成了消耗品
(杂兵战实在是让人觉得没劲)

任总拿着zelda这块金字招牌给新人当实验品会出问题的

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-11-18 16:41 编辑 ]

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引用:
原帖由 Leny 于 2008-11-18 16:27 发表
TP 如果不是为了 Wii 而早出1年,也许感觉会很好……
04年E3公布那段录像的时候,正赶上我生日,看到这部作品我以为05年就能玩到,兴奋得不行,结果大学都快毕业了,才弄到手,还是GC的。

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-17 17:56 发表

【而且和主线流程的互动只有一开始的一小段,然后就彻底抛开主线了】
+1
我想lz就是被初期和大量NPC的互动唬住了。
如果每种怪物,每个npc都和照相事件有互动,那就真的博大精深了


烂泥你不觉得tp的收集充 ...
ZELDA从时空之章和大地之章之章开始,对话明显增多,按理说应该探索出一套比较平衡也就是说和真正的主线剧情相适应的“对话系统”,但目前为止似乎还没有掌握好节奏。

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TP相当于zelda的历代记,是3D化以来的一个集合体。

我第一次玩的时候,觉得有几点印象深刻。整体主线剧情的结合度高,很流畅不拖沓,不会强制玩家去无谓地探索,当然主线外的探索依然丰富。无谓的探索和RPG的练级有啥区别,无聊。流行元素多,吸取了其他平台游戏的成功之处,和玩家的亲和力更好,不是以前那种愣头青的纯游戏。BOSS的气势大,设计上有进步啊。迷宫数量标准,雪山关卡有耳目一新的感觉,设计上有进步啊。不爽之处:迷宫中的宝箱,钱的处理方式不习惯。

WW的画面风格是被提到最多,也许和以前变化很大。这只是一个游戏成功的元素之一,比如莎木、大神的风格也受到玩家的追捧,但这算成功了吗?革命还需努力

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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2008-11-17 23:10 发表

有那么恐怖么

我觉得航海挺惬意,航海神做
我从一个地方赶到另一个地方累死了,有自动航海吗?

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晚上航了俩小时的海,我腻味了

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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2008-11-18 22:56 发表
晚上航了俩小时的海,我腻味了
这个感觉我也挺强烈的,关键是在平原上你走或者上马都是可以的,航海则必须要坐船,看一个小时船我都累了。

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-18 04:30 PM 发表

TP中还有几个令人扼腕的地方
从据点——到新地点的反复方式,后期3迷宫如此程序感觉单调
气候各异的各区域之间不是炮轰就是一个小山洞,没有宏观上的自然衔接,比起三角力量和时之笛都差很多
没有一个令人难忘的 ...
后期的纯迷宫感我个人表示理解,毕竟剧情关系已经完全显露,玩家所需要做的目的已经很明确:杀最终BOSS
LINK 此时也必须从一个小男孩成长为救世英雄,剩下的就没有了缠绵,没有了生气,只有一味进攻。

尽管 TP 有些不足之处,但是总体来说完整性很强,所以我宁可带着宽容的心去看待它,音乐很赞,画面也不错,气氛感十足,嗯,挺满足的了,呵呵

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可想而知当水手的生活有多枯燥,应该航海中多加入些迷你游戏会不会好些。那个跳木桶啥的也太过单调。

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引用:
原帖由 Leny 于 2008-11-19 10:00 发表


后期的纯迷宫感我个人表示理解,毕竟剧情关系已经完全显露,玩家所需要做的目的已经很明确:杀最终BOSS
LINK 此时也必须从一个小男孩成长为救世英雄,剩下的就没有了缠绵,没有了生气,只有一味进攻。

尽管  ...
版主,对ZELDA是不能“宽容的”。 :D :D :D

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