小黑屋
原帖由 火彩 于 2007-8-12 10:16 发表 天师,你不装能死吗? 你来告诉我这个技术平庸人士,如何让PPE控制一个SPE将任务分配给同级的其他SPE? 我便是那个群下的受害者啊 :D 就是一个小P孩搞起来的东西,还不如蛋疼群讨论的东西好。
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原帖由 hourousha 于 2007-8-12 01:35 发表 如何通过DeferredShading来缓解诸如‘半透明粒子太多’这种消耗ROP和显存带宽的情形呢?
魔王撒旦
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-12 10:28 发表 Deferred rendering没法用在translucent particle上吧。最多就是少画点,反正一般看不出来。
魔头
原帖由 hourousha 于 2007-8-12 10:44 发表 Deferred Shading是为了缓解overdraw导致的ROP不足的问题——比如大量半透明粒子情况,这不正是您前面说的吗?所以我才有异议的么。
所以,我还是认为Deferred shading的使用不是为了缓解ROP问题,而是纯粹的最直接的使用SPE辅助渲染的方式,尽管利弊都很明显。
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-12 14:16 发表 我觉得Deferred rendering主要是在PS3的结构上有两个好的地方, 一个是如H兄所说, 可以找到一个采用SPE的理由。在SPE的使用中, 就出现了IBL一项。 另外一个, 也是针对PS3的弱项的, 就是显存带宽。由于事实上P ...
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-12 14:54 发表 带宽是本质因素。 不过,假如想用SPE来辅助渲染,就必须把intermediate render target放在内存里。PS3本来内存就不足,这样一来。。。看来确实只能把audio和animation往显存里塞了。 总之SPE辅助渲染 ...
银河飞将
原帖由 上海恐龙 于 2007-8-12 15:54 发表 对FlexIO原理不是很了解,能否详细说说?特别是为何会占用XDR带宽?难道FlexIO不是独立辟出的通道么?
原帖由 村上春樹 于 2007-8-12 15:50 发表 顯存256跟顯存128 相比對於遊戲設計上的技巧實作與效能影響不大嗎?
原帖由 卖哥 于 2007-8-12 15:55 发表 实际上访问内存做显存占据的是XDR带宽,但是因为XDR带宽大于FlexIO(在PS3这个案例下),所以实际提供的额外显存带宽由FlexIO决定。