魔王撒旦
原帖由 泡泡嘴 于 2007-7-28 13:50 发表 如果是播片,不受机能限制那什么效果都可以往里加,那么对与这台主机不可能达到的画面水准我们还大呼小叫的赞叹机能多么强大,画面多么美丽,你没有被欺骗的感觉吗?如果那样,还不如作成CG,那还更赏心悦目 ...
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小黑屋
原帖由 dukeyzh007 于 2007-7-28 14:11 发表 这么做目的就是在每关之间的loading时间内将剧情交代清楚,从成本,画面衔接,流畅度各个方面讲,都是很实用的方法。 还是那句话,厂商这么做的初衷并不是要欺骗你… 这段衔接桥段是播片也并不能证明PS3机能如何如何。只是大家都在用的方法而已。
原帖由 dukeyzh007 于 2007-7-28 14:11 发表 还有关于所谓GC忽略读盘时间的问题,dynamic loading是很早就有的技术。你感觉不到不代表它没读盘。
原帖由 泡泡嘴 于 2007-7-28 15:09 发表 以天剑为例,如果不是证明PS3机能,那么为什么过场剧情的角色建摸不用游戏中gamepaly的建模,而换了一套更多面数更精致贴图的建模。 重新建一套模不是更耗时间更花成本吗? 个人觉得播片方法很不可取,现在的游戏越来越讲究互动,换件衣服,换套装备,场景变化,时间变化,玩家都希望在过场剧情有相应的反映。 播片剧情很明显不适应这样的需求了。
原帖由 泡泡嘴 于 2007-7-28 15:09 发表 既然是很早就有的技术,那本世代过场剧情不能用rt的原因是读盘就更说不过去,更何况本世代游戏机都有比上世代大得多的内存,并且硬盘是ps3的标配,所以读盘无论如何都不是理由。 通过优化代码,优化内存分配,合理安排读盘时间,让玩家感觉不到读盘时间,本世代绝对应该做到,至少读盘问题不应该成为过场用播片的理由
原帖由 dukeyzh007 于 2007-7-28 16:22 发表 问题一个一个来回答。 首先,in game模型毕竟精度不够,要表现特写等等镜头还是要做高精度模型的。GeOW的真RT过场人物模型也是高精度版本的,所以,不论什么做法,这套模型都是省不了的。 其次,播片也有自 ...
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