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[业评] 暴论:也许免费模式才是未来

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原帖由 dragong 于 2026-1-13 07:29 发表

同意这个说法。买断制游戏就是电影,拍好了给你端上来,有神作也有烂片,看完就结束,喜欢的话可以反复看;长期运营游戏就是边拍边放的剧集,质量过硬有氪佬支持就能持续拍,质量不行就砍掉,面临的问题就是有没有 ...
遗憾的是喜欢这种模式的受众在变少(或者说愿意花钱的在变少),如果不能提高电影式单机游戏的投资回报比,新作会越来越难产


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只是单机大作都是欧美那些混子横行的大厂在做,做出来的全是乏味罐头。
同样成本丢给国内做,肯定给你卷出来一个神作,跟单机还是gsaa没啥关系,而国内厂商向来知道如何最大化压榨利益,受损的肯定是消费者和游戏作品本身,成功爆款的gass并不多,而且大都持续时间不长,因为游戏运营为了完成kpi必然会竭泽而渔。



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燕云的质量已经大不如刚开服时的水平,小工作室没啥话语权,当初的高质量火了,引来一群鱼龙混杂,貌似产出变大了,其实质量下滑严重。
因为没啥代餐,又去试了试wy的易水寒手游,画面升级了光追之后也勉强能接受,不得不慨叹国内游戏开发圈子,尤其是大厂,全是天才和卷王,那个赛博电子音乐会就让我惊艳了一把。韩国日本那些个已发售没发售的3A一比起来别提多寒酸了。
就单捏脸那个界面都能让你赏心悦目,每天不停捏脸换装据说也是它的一种玩法,单就这个捏脸玩法要花的钱都比单机3A高了,玩家利益受损是肯定的了。


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posted by wap, platform: VIVO
不就是因为燕云这种免费模式和单机游戏的体验完全不一样,所以这种长期运营的免费游戏才没法替代单机么,之前吹免费长期模式就是那个吹原神的我爱电玩,当初原神火的时候就在吹这种免费章节式的rpg才是未来,现在看看未来成啥样了。

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引用:
原帖由 aweiwei 于 2026-1-13 14:53 发表
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那些持续运营的网络大作,基础的框架当初就是按照可无限扩充任务的模式来的。

其实想想当年的MGS5,如果那些任务除了主线(肯定会时不时扩充)之外,那些支线任务一直在不断更 ...
MG生存其实可以一直出,只要出新地图新怪新BOSS就行了
靠着mgsv的底子,可玩性还不错,剧情大概35小时,之后就是线上防守,然而只有两个BOSS
如果小岛没走,可能MGS6的生存就是PVE搜打撤了

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氪金制本质是有钱的大户花钱养开发商给大家玩,模式还挺多的,米游这类卖强度的是直接把氪度不同的群体物理分割,大家玩到的内容完全不同。燕云农药这类是卖外观,游戏本身相对比较公平。前者几乎不可能做得出好玩的pvp内容,因为氪度不同导致完全不公平。后者可以。

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很多人都喜欢把GAAS游戏的最初版本成本和后续持续运营收入来对比,什么叫“游戏的开发成本是6亿”,以为卖拷贝呢。这最多是公测时期的费用,后续内容更新不要钱的吗。

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引用:
原帖由 weileziyuan 于 2026-1-13 02:37 发表
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3a游戏的开发成本更高,运营周期更短,很可能一个开发数年投资数亿的游戏,因为开局一周表现不佳而影响其整体生命周期,对于游戏这种典型的知识产权产品,靠销售拷贝来摊薄成本的商 ...
刺客信条影只卖了不到500万份? 这不是大暴死了

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最赚的是不是gtav,单机赚麻了,ol继续赚,两头吃。。。

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引用:
原帖由 @狂涂  于 2026-1-13 10:37 发表
最赚的是不是gtav,单机赚麻了,ol继续赚,两头吃。。。
给他i5累计营收是100亿
英雄联盟的累计营收已经超过200亿了

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引用:
原帖由 @oracle  于 2026-1-13 08:49 发表
很多人都喜欢把GAAS游戏的最初版本成本和后续持续运营收入来对比,什么叫“游戏的开发成本是6亿”,以为卖拷贝呢。这最多是公测时期的费用,后续内容更新不要钱的吗。
你怎么不看一下,光是周年纪念这一周的营收是九亿?

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目前就美国来看未来一段时间内贫富差距难以迅速改善,年轻人手头紧,那氪金游戏某种角度也是一种劫富济贫,有钱的自然会多氪(对他们来说不是问题),没钱的获得免费游戏同时为维持热度作出贡献,目前看这样的模式对大家都好。

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