yuong32
魔王撒旦
原帖由 dragong 于 2026-1-13 07:29 发表 同意这个说法。买断制游戏就是电影,拍好了给你端上来,有神作也有烂片,看完就结束,喜欢的话可以反复看;长期运营游戏就是边拍边放的剧集,质量过硬有氪佬支持就能持续拍,质量不行就砍掉,面临的问题就是有没有 ...
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混世魔头
银河飞将
XSX,YES!
魔神至尊
原帖由 aweiwei 于 2026-1-13 14:53 发表 posted by wap, platform: MAC OS X 那些持续运营的网络大作,基础的框架当初就是按照可无限扩充任务的模式来的。 其实想想当年的MGS5,如果那些任务除了主线(肯定会时不时扩充)之外,那些支线任务一直在不断更 ...
索索当自强
究极管理員
Azrael
原帖由 weileziyuan 于 2026-1-13 02:37 发表 posted by wap, platform: Android 3a游戏的开发成本更高,运营周期更短,很可能一个开发数年投资数亿的游戏,因为开局一周表现不佳而影响其整体生命周期,对于游戏这种典型的知识产权产品,靠销售拷贝来摊薄成本的商 ...
原帖由 @狂涂 于 2026-1-13 10:37 发表 最赚的是不是gtav,单机赚麻了,ol继续赚,两头吃。。。
原帖由 @oracle 于 2026-1-13 08:49 发表 很多人都喜欢把GAAS游戏的最初版本成本和后续持续运营收入来对比,什么叫“游戏的开发成本是6亿”,以为卖拷贝呢。这最多是公测时期的费用,后续内容更新不要钱的吗。