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SE被股东公开处刑!宣发费用高得吓人!

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原帖由 @级替四  于 2025-12-26 20:50 发表
《最终幻想XIII》(Final Fantasy XIII)的原始发售平台包括‌PlayStation 3‌、‌Xbox 360‌和‌PC‌,最初于2009年至2010年间在PS3和Xbox 360平台推出,PC版则于2014年10月9日发行。‌

《最终幻想15》(Final Fantasy XV)的发售平台随时间有所扩展,最初于2016年11月29日首发于‌PlayStation 4‌和‌Xbox One‌平台,随后于2018年3月7日推出‌Windows(PC)‌版本

FF16也是有PC版的,比FF15发布的间隔时间更短。
搜了一下,原来是ps3独占然后拍肩之后变成跨平台。但是日本维持了很久的ps3独占。

后来就是ps限时独占,从2年到一年到几个月到后来se宣布公司以后全平台不搞独占。


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不搞独占不一定能活,但是搞独占一定会死,就这么简单



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原帖由 @级替四  于 2025-12-24 13:55 发表
魔咒之地非限时独占。
跨PC吧。我记得。现在是玩家觉得不是独占的问题,这个第二大股东和部分高管不这么想。当然,也要看其余股东有没有人愿意跟这个站一条线。

本帖最后由 小粉粉 于 2025-12-26 22:01 通过手机版编辑


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原帖由 小粉粉 于 2025-12-26 21:56 发表
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跨PC吧。我记得。现在是玩家觉得不是独占的问题,这个第二大股东和部分高管不这么想。当然,也要看其余股东有没有人愿意跟这个站一条线。

本帖最后由 小粉粉 于 2025-12-26 22:01 ...
这游戏的开发成本比FF16还高,PS5和PC同步发售,最终结果大家都看到了。

SE的信用就是这样一点点被他们自己霍霍完的。

另外,FF16作为一个半成品,首发70刀PS5上卖出去几百万份,PS用户已经很给面子了。如果PC平台上70刀首发,不知道能卖出去多少。

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原帖由 爱狮子油 于 2025-12-26 21:56 发表
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不搞独占不一定能活,但是搞独占一定会死,就这么简单
SE倒是没真搞独占,任天堂才是真正搞独占的。

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  SE现在画面也没了呀 自研引擎玩死全厂

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FF13和15咋就不是多平台?和田洋一的逻辑不就是多发一个平台销售额就会翻倍增长吗。有兴趣的你们去查查SE的历年销售额和利润率的变化情况,看看是不是拍肩给SE带来的大收益。最后他下台的核心原因是当时同一年里他基于希望的三大跨平台大作古墓丽影、Hitman 5和睡狗同时销售远不及预期。
SE的核心问题是现在的游戏不行,开发效率低,和什么独占不独占有个P关系。Forspoken和Babylon's Fall这种玩意如果搞全平台销量就会好了?难道不是造成更大的损失?DQ11S这种NS独占1年咋没人叫了?
况且FF7重制有CC2白白浪费快2年的时间,FF16一开始一大段时间吉田同时兼顾FF14的资料片和FF16,根本分不出精力,还碰到新冠。虚幻4和5,SE当时经验也不足。这种状态下,有人愿意出钱买独占,还派一堆人协助你开发,游戏也可以早上市,有什么不好?这种东西都是生意而已,投入、产出、交期三者的平衡

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原帖由 killmesoftly 于 2025-12-28 16:52 发表
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FF13和15咋就不是多平台?和田洋一的逻辑不就是多发一个平台销售额就会翻倍增长吗。有兴趣的你们去查查SE的历年销售额和利润率的变化情况,看看是不是拍肩给SE带来的大收益。最后他 ...
事实上这个不参考历史的,因为形式不同,可以说不全怪独占,大部分原因是研发和宣传费用,看来索尼给的不多

巧在23-24财年有FF16和FF7Rb两大独占,却是利润大幅下滑的一年,一次翻车就掀桌子,也不能不掀,就像最终幻想灵魂深处

23-24财年要不是网游和手游撑着,直接赤字,因为主机游戏亏损81亿日元,还是在销售额增长207亿日元的情况下

所以这有点像齐威王赛马,好马或者说名马白上场了





[ 本帖最后由 jk02 于 2025-12-28 20:47 编辑 ]
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不抱期望了,明年2月的DQ7重制版......

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就那破游戏做的,八百个平台一起发又有卵用。

本帖最后由 爬行动物 于 2025-12-28 23:46 通过手机版编辑

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事實上,無論是獨占,還是不獨占,都不是那麽簡單的問題。對於用戶來說,有的人只買一兩臺主機,自然是希望所有的遊戲都不獨占,這樣就可以少些預算在主機上而能多買遊戲;而有些人每次都是買了所有的現役主機,對他們來說是否獨占並不重要,而獨占遊戲往往能刺激用戶的優越感。因此這些人大部分是支持獨占的。

反觀廠商,則又是另一種價值觀。獨占也好,不獨占也好,牠們都只是手段而非目的。並非這兩種方法哪一種能吃遍天,而是各有利弊,應根據實際的情況選擇。不獨占模式,多數是在整個遊戲業界沒有很明顯的硬體勝負形勢,且各個硬體的重合度不高的情況下做出的選擇,在這一市場環境下,如選擇獨占,則無論如何也會失去相當一部分市場,減少收益。因此,選擇不獨占的方法,能夠盡量拓展遊戲產品的銷路,就是相對較好的選擇;但是,不獨占也有牠的劣勢,那就是成本較之於獨占會很高,因為要做幾個不同版本,每個版本都要分掉開發組的人力物力和其牠資源,導致開發周期延長,開發經費也會迅速增長甚至可能比獨占要高出幾倍,也就是牠是以高成本投入作為代價換取大市場,如果能換來也好說,就怕成本投入了也賣不出去很多,那樣就屬於典型的雙失結局。當然只要不是太過分,這種可能性也不會特別大。但不獨占模式,是以高成本投入換取風險降低這一點是無疑問的。

如果說,不獨占是以高成本作為降低風險的選擇,那麽獨占就是用高風險去對賭高收益的選擇。有點類似於輪盤賭,你全撒網,贏的機率很高,但能贏的錢也少,反之,你只對一個格下很高的莊,輸了自然全賠,可一旦贏了,那就是幾年不愁吃穿。獨占的優勢即在於在同等條件下,它的投入比不獨占要低很多,但如果能賣出和不獨占相當的銷量,那麽能賺取的利潤可不是高一點的問題。正因獨占的高風險,高利潤回報的特性,適用於牠的場合,就應該是有某個硬體一統天下,或者至少是要和其牠的競爭者有足夠多的重合性的市場環境下才適合采用的方法。只要登陸一個市場足夠大的硬體,就能夠取得和登陸其牠多個硬體差不多的市場回報成績,投入少而利潤高,如果市場有這樣的狀態,作為廠商的運營者而言幾乎是不用去想的選擇。

說回Se的困局,並不能簡單地把牠現階段的狀況與獨占或不獨占聯系起來,如果更準確的說,Se的困局在於牠完全顛倒了獨占與不獨占的選擇,應該獨占的,卻選擇跨機種,平增許多不必要的成本;不應獨占的,卻硬是要選擇獨占,面對貧瘠的市場規模,任誰來都無戲唱。因為Se本身就不是一個正常的企業,牠經歷過很多次權力重組,股權變更,且此前的經歷留有很多「暗雷」,如高額公關費對企業高官的侵蝕等等。這些狀況的存在讓企業決策層無法以企業的發展作為決策的首要根據,每個人都心懷鬼胎,都在擔心如果自己支持了哪個策略,就會被反對者挖出腐敗醜聞,為了企業搭上自己的前程。誰也不會那麽傻,結果就是企業的決策永遠完美地避開所有正確答案,向著錯誤的道路一路狂奔,不走到今天這一步才是怪事。

[ 本帖最后由 今日事今日毕 于 2025-12-29 08:54 编辑 ]

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该。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

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原帖由 @今日事今日毕  于 2025-12-29 08:53 发表
事實上,無論是獨占,還是不獨占,都不是那麽簡單的問題。對於用戶來說,有的人只買一兩臺主機,自然是希望所有的
说得太透彻了

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游戏做的不行,说啥都没用……SE退化成Enix那样的纯发行商,不搞开发,IP授权给第三方,也比现在强不少……

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原帖由 @柴门派我来战斗  于 2026-1-1 05:06 发表
游戏做的不行,说啥都没用……SE退化成Enix那样的纯发行商,不搞开发,IP授权给第三方,也比现在强不少……
不仅SE,所有日厂都应开放IP授权,让全世界有志复活经典IP的游戏开发者都参与进来。

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