» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[新闻] 侍魂:晓 媒体评分解禁

引用:
原帖由 arex 于 2019-6-25 21:26 发表


发个链接看看 找不到啊
https://v.douyu.com/show/JmbBMkGKzg9M40XA


TOP

引用:
原帖由 KYOJYF 于 2019-6-25 21:15 发表
自系列出多的后果就是系列内部先打个没完......出了评分又质疑情怀分,不管怎么喷,我还是挺看好的,13首发时我也这态度。
跟13可真不一样。kof玩家肯定受不了这次的侍魂的,不信你买来试试就明白了。



TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @chenmingod  于 2019-6-25 10:51 发表
侍魂我就玩得下去1和2,侍魂要毛个花哨连续技!刀剑格斗要玩连续技有幕末呢,侍魂就是这个风格,再说在2代对战里就是普通的轻中攻击为主,有机会才重攻击
逻辑混乱。

你说的不需要是说不需要连击是好事?还是说剑器格斗理所当然不需要?


TOP

posted by wap, platform: Lenovo
真侍魂那种纯玩立回轻刀轻脚互相试探的游戏观赏性太差了,幸好还有个跑投,不然就完全龟派称王了,但幻庵这种蹲投不能的设定肯定算是败笔,真侍魂现在看来是做得很糙的游戏,但是其中有闪光点,俺觉得跑投就是其中的一个闪光,没哪个格斗游戏的投技有真侍魂这么重要,还有下趴和前后滚这些小动作也很有意思,俺觉得要做出真侍魂那种感觉并不太容易,从视频来看这代的投技还是用的三代之后的系统,这是和真侍魂最大的区别。。。。。

TOP

引用:
原帖由 VODKA 于 2019-6-26 09:29 发表
posted by wap, platform: Lenovo
真侍魂那种纯玩立回轻刀轻脚互相试探的游戏观赏性太差了,幸好还有个跑投,不然就完全龟派称王了,但幻庵这种蹲投不能的设定肯定算是败笔,真侍魂现在看来是做得很糙的游戏,但是其 ...
我觉得真侍魂挺好的啊,日本武士一刀一刀格斗的感觉,很舒服。背景音乐也很契合,尤其是 花讽院和仲的寺庙场景。

TOP

posted by wap, platform: Lenovo
引用:
原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2019-6-26 10:50 发表
我觉得真侍魂挺好的啊,日本武士一刀一刀格斗的感觉,很舒服。背景音乐也很契合,尤其是 花讽院和仲的寺庙场景。
真侍魂是挺好的,不过俺想说的是真侍魂的bug不少,比如幻庵蹲防不能投,这绝逼bug了,右京地面发火鸟应该也是意料之外的招式,连续残像压制这种招数其实在招式设计上也应该避免的,当然这招的观赏性和实用性都很好,诸如此类的例子很多,很多角色都开发出了一些bug技使得真侍魂的玩法丰富了不少,可以说真侍魂的一些不太严谨的设定反而成就了这个作品。。。。。

不过俺觉得真侍魂一个很重要的闪光点就是投技,后来的续作投技都没有真侍魂那么有用,当然也因为有了闪避和兜后等招数可以在进攻时有更多变化,不过前冲跑投还是真侍魂的重要特点,这一代新作说是要像真侍魂的系统靠拢,俺觉得没有前冲跑投的话大概是没法找到真侍魂的感觉的。。。。。

本帖最后由 VODKA 于 2019-6-26 11:13 通过手机版编辑

TOP

posted by wap, platform: GOOGLE Nexus 5X
真侍魂很喜欢,最大亮点当然是大头,还有黑子乱入

斩红郎做的是挺唯美的,不过玩不来,后续作品都不如斩红郎那么漂亮

TOP

posted by wap, platform: Galaxy Note 8
引用:
原帖由 @VODKA  于 2019-6-26 11:10 发表
真侍魂是挺好的,不过俺想说的是真侍魂的bug不少,比如幻庵蹲防不能投,这绝逼bug了,右京地面发火鸟应该也是意料之外的招式,连续残像压制这种招数其实在招式设计上也应该避免的,当然这招的观赏性和实用性都很好,诸如此类的例子很多,很多角色都开发出了一些bug技使得真侍魂的玩法丰富了不少,可以说真侍魂的一些不太严谨的设定反而成就了这个作品。。。。。

不过俺觉得真侍魂一个很重要的闪光点就是投技,后来的续作投技都没有真侍魂那么有用,当然也因为有了闪避和兜后等招数可以在进攻时有更多变化,不过前冲跑投还是真侍魂的重要特点,这一代新作说是要像真侍魂的系统靠拢,俺觉得没有前冲跑投的话大概是没法找到真侍魂的感觉的。。。。。

本帖最后由 VODKA 于 2019626 11:13 通过手机版编辑
除了跑投外,空中截击也很重要,不管是站截还是跳截,真侍魂距离和视角拉的开,能很舒服的把握好距离截击,而这侍魂晓人物比例太大,距离和视角拉不开,跳一下都快出屏了,截击太别扭。。。所以初步觉得真侍魂玩家很难在这侍魂新作中找到熟悉的手感。。。

TOP

posted by wap, platform: Lenovo
引用:
原帖由 @小悟空  于 2019-6-26 11:35 发表
除了跑投外,空中截击也很重要,不管是站截还是跳截,真侍魂距离和视角拉的开,能很舒服的把握好距离截击,而这侍魂晓人物比例太大,距离和视角拉不开,跳一下都快出屏了,截击太别扭。。。所以初步觉得真侍魂玩家很难在这侍魂新作中找到熟悉的手感。。。
对,除了空中截击之外,真侍魂很多角色都有强力的对空技能,所以跳入攻击是很小心的,看斗鱼那个视频俺就觉得双方跳得太频繁了,真侍魂对战不可能这样跳来跳去的。。。。。

TOP

posted by wap, platform: Galaxy Note 8
引用:
原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2019-6-26 10:50 发表
我觉得真侍魂挺好的啊,日本武士一刀一刀格斗的感觉,很舒服。背景音乐也很契合,尤其是 花讽院和仲的寺庙场景。
最喜欢牙神和柳生的场景,一拉出极具魄力的大远景,美极了。。。

TOP

posted by wap, platform: Galaxy Note 8
引用:
原帖由 @VODKA  于 2019-6-26 11:44 发表
对,除了空中截击之外,真侍魂很多角色都有强力的对空技能,所以跳入攻击是很小心的,看斗鱼那个视频俺就觉得双方跳得太频繁了,真侍魂对战不可能这样跳来跳去的。。。。。
是的,真侍魂里瞎跳很容易被截击。。。至于这新作,先观望观望,等实际玩到手再看看。。。

TOP

引用:
原帖由 VODKA 于 2019-6-26 11:44 发表
posted by wap, platform: Lenovo
对,除了空中截击之外,真侍魂很多角色都有强力的对空技能,所以跳入攻击是很小心的,看斗鱼那个视频俺就觉得双方跳得太频繁了,真侍魂对战不可能这样跳来跳去的。。。。。
这些人都是按kof的路子来玩儿的,这代有升龙的角色对空很强,像牙神,夏洛特这种,太好确认升龙对空了。他们都没熟悉呢所以跳的多,真熟悉了之后你看谁还跳。。。这游戏最大的问题其实是把20多年前的理念和思路放现在,真未必是明智的。

TOP

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @阳光运动帅  于 2019-6-26 08:59 发表
逻辑混乱。

你说的不需要是说不需要连击是好事?还是说剑器格斗理所当然不需要?
云玩家?。。。。

TOP

posted by wap, platform: VIVO
引用:
原帖由 @I_m_PK  于 2019-6-26 15:04 发表
这些人都是按kof的路子来玩儿的,这代有升龙的角色对空很强,像牙神,夏洛特这种,太好确认升龙对空了。他们都没熟悉呢所以跳的多,真熟悉了之后你看谁还跳。。。这游戏最大的问题其实是把20多年前的理念和思路放现在,真未必是明智的。
没那么悲观,街霸5刚出来的时候也是一坨屎,不断更新调整平衡性加dlc人物是常态。
格斗游戏理念就那么点,二十多年前基本都囊括了。立回,套路。连续技什么的都是为了华丽视觉效果加分。侍魂的一刀入魂也一样。
snk更新能力才是关键的。

TOP

引用:
原帖由 VODKA 于 2019-6-26 09:29 发表
posted by wap, platform: Lenovo

真侍魂那种纯玩立回轻刀轻脚互相试探的游戏观赏性太差了,幸好还有个跑投,不然就完全龟派称王了,但幻庵这种蹲投不能的设定肯定算是败笔,真侍魂现在看来是做得很糙的游戏,但是其中有闪光点,


俺觉得跑投就是其中的一个闪光,没哪个格斗游戏的投技有真侍魂这么重要,还有下趴和前后滚这些小动作也很有意思,俺觉得要做出真侍魂那种感觉并不太容易,从视频来看这代的投技还是用的三代之后的系统,这是和真侍魂最大的区别。。
完全同意

1 真侍魂的跑投设定非常好

2 这次的侍魂晓,试玩看上去就是3代以后的那种节奏感和系统,我个人并不是很喜欢

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博