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【真香警告】【IGN 8 .8,GS 8.0】《血污:夜之仪式》马上发售了,评分什么时候解禁?

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2019-6-16 11:11 发表

银河城的最大特征是获得新能力开启新区域
黑魂根本没这方面的东西
https://en.wikipedia.org/wiki/Metroidvania
维基词条里也提到过
这类可以算做是soft locks,某条路过去一开始打不过也等于过不过去(高玩跑酷另算),后面人物等级和装备上去了就能过去了

不是和获得新能力开新区域差不多嘛


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引用:
原帖由 xiaogao 于 2019-6-16 09:38 发表
看了视频,你们为啥说手感飘呀,看起来不是和晓月差不多么
https://www.destructoid.com/i-m- ... -night-549368.phtml
destructoid这篇PAX EAST试玩就是个欧美媒体反馈的一个代表,从众筹时他们的吹捧逐渐转变成现在的态度
讨论动作系统落后那段你可以无视,毕竟IGA城一直这样
关键是阿鲁卡多和苍真行走的动作都像是在水里游泳一样,在过去那是因为这俩人都是身材高大,穿着大衣的男人,给人一种飘逸的感觉
到了血污换了主角形象,却还是这样,而且变成3D以后,感觉也很微妙

这方面的东西是很有讲究的,月下是2D作画面最好,可不是一个PS分辨率最高那么简单
比如阿鲁卡多转身时的残影,频率和长度都恰到好处
相比较之下白夜那个残影就像东施效颦

https://www.bilibili.com/video/av55700134
然后就是楼主所说的15分钟演示
我不知道为什么总是在演示这个双头龙,连IGA亲自试玩都在打这段
首先这个BOSS相比两个月前PAX EAST时期反馈的那些问题,没有改进
其次就算不谈打击感和判定问题,这个BOSS本身的流程设计就很傻
拿来跟像素版的月之诅咒里的双头龙比,更加显示出正片对于ACT设计理解之匮乏,完全是自取其辱
我就随便上B站找个视频分流,下面的评论已经是一片翻车的模样了,这就是没参与众筹的普通玩家的感想

还是那句话,没人说这个游戏是垃圾,但是吹的时候千万别按照月下或者超越月下的标准去吹
一方面是20年前和20年后的标准不一样了,以前一流的设计现在不见得是一流的
二是IGA一开始没打算众筹,找了20家发行商没一个鸟他,成立了手游公司以后金主还是网易,然后就拉扯着这些毫无经验的无名手游从业人员做血污
吹他的能力(很多人压根都不知道月下他是开发收尾来捡漏的)之前,先想想他为什么会遭到这种冷遇

当然我知道他在国内不乏狂徒支持者,本论坛就见识过了,那种“我啥也不懂,我也不听,我就是要吹爆他”的Zealot
我这种小岛走人都要认为他和KONAMI各占一半责任的异端,不肯跟着狂喊FUCK KONAMI的异端,当然是要被绑在十字架上烤的
这帮人怎么会知道IGA到现在都在相当程度上隐瞒事实(比如上周还在埋怨不能回到KONAMI做1999年大战的游戏,殊不知他早就试着做过了,不是没给他机会,但是最后那游戏变成了绝望的和声)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-16 11:48 编辑 ]



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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-16 11:43 发表

https://www.destructoid.com/i-m- ... -night-549368.phtml
destructoid这篇PAX EAST试玩就是个欧美媒体反馈的一个代表,从众筹时他们的吹捧逐渐转变成现在的态度
讨论 ...
引用:
吹他的能力(很多人压根都不知道月下他是开发收尾来捡漏的)之前,先想想他为什么会遭到这种冷遇
那我有点想搞清楚某个题外话——那个被吹成GTA之父的Dave Jones做的3D游戏经常一炮污为什么现在却能在Epic混到一份看起来不错的职位,Leslie Benzies的能力是毋庸置疑的却好像莫得下家主动投怀送抱还得自己开公司?


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引用:
原帖由 xiaogao 于 2019-6-16 11:39 发表

https://en.wikipedia.org/wiki/Metroidvania
维基词条里也提到过
这类可以算做是soft locks,某条路过去一开始打不过也等于过不过去(高玩跑酷另算),后面人物等级和装备上去了就能过去了

不是和获得新能力 ...
这不是生拉硬套么
“不打BOS不能去下一关”和“不拿钥匙不能去下个门后面”是不一样的啊
这么套,那不是老的生化危机更恶魔城?

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-16 11:43 发表

https://www.destructoid.com/i-m- ... -night-549368.phtml
destructoid这篇PAX EAST试玩就是个欧美媒体反馈的一个代表,从众筹时他们的吹捧逐渐转变成现在的态度
讨论 ...
月下动作设计耶一般啊
很多BOSS就是视觉效果酷炫,然后就没了,根本不用讲究打法
一半多的BOSS要蹦起来砍,这耶是为什么真空刃效率高的原因之一
讲动作月下可能不如GBA那3个

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引用:
原帖由 turuiren 于 2019-6-16 12:06 发表


那我有点想搞清楚某个题外话——那个被吹成GTA之父的Dave Jones做的3D游戏经常一炮污为什么现在却能在Epic混到一份看起来不错的职位,Leslie Benzies的能力是毋庸置疑的却好像莫得下家主动投怀送抱还得自己开公司 ...
GTA这个系列是从PS2的GTA3开始腾飞的
在PS1时代,GTA的成就还略逊于提前完成3D化的Driver(当然Driver后来不行了)
前两作的GTA就是个豪华版吃豆人,后来他做的除暴战警也有这个嫌疑
当然Dave Jones的贡献还是有的,主要是在AI交互方面,不过疯狂小旅鼠更能代表这个贡献

Leslie Benzies没人怀疑过他的能力,问题是他官司缠身,面临着R星的反诉,不想惹一身腥的公司自然就不会收留他
这种事情基本只有EA和动视这种不共戴天的死对头会顶风上
引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2019-6-16 12:10 发表

月下动作设计耶一般啊
很多BOSS就是视觉效果酷炫,然后就没了,根本不用讲究打法
一半多的BOSS要蹦起来砍,这耶是为什么真空刃效率高的原因之一
讲动作月下可能不如GBA那3个
我没说月下的BOSS设计很好,但是月下的2D画面好是公认的,而且不是一个简单的分辨率或者机能问题
实际上NDS如果不谈分辨率,2D性能也不比PS差了

至于gameplay的设计,我当然不认为月下在各方面都是最好的
引导性和多样性方面,掌机几个后续作品各有突破
比如月轮的卡牌组合(这不是IGA的作品但是对后续有影响我就提一下吧)
画廊那种类似马里奥64的流程结构,双人切换
刻印回归咒之封印的多座城镇风格
(其实IGA自己也承认他真正喜欢的不是银河战士而是塞尔达2,实际上整个KONAMI都有浓厚的塞尔达2情结,尤其是FC三部曲的赤松仁司)

晓月和苍月我其实不怎么喜欢,虽然画面音乐好,地图设计合理,引导性不错,但是收集元素又多又敷衍
当然晓月有很高的GR平均分我是能理解的,它值这个分
苍月居然分更高,我就不能理解了,只能认为是第一次登陆NDS对重做画面的奖赏,剩下的,比如人设和触摸屏都是被喷至渣的

白夜因为机动性很高,如果是单纯从ACT的角度我应该更喜欢这一作
但是音乐黑历史,地图设计也不行,魔法系统也有模仿月轮的嫌疑,缺乏创新

所以我虽然喷IGA,但我也不是说,他后续的作品就真的在月下框架内完全原地踏步了
问题是有些事情的责任要分清,比如这个1999大战
这个大战的构思都不是IGA想出来的(是月下的另一个编剧古川敏治,他才是月下的主笔,IGA所作的仅仅是在后期给台词润色)
IGA构思的是晓月的剧情,也就是作为后续的2035年剧情,还有苍月那个狗尾续貂

当然有人可能会说,绝望和声一看就是个低成本作品,1999大战需要更高的成本
问题是1999大战这个东西IGA从2001年就写进年表了,之后他在掌机上出了五个游戏,PS2出了两个,还有其他外传
他自己不抓住这个机会,还是他自己的问题

媒体喜欢揪住550万的众筹金额也是这个原因,PS2无罪叹息的资金可能都没这个充裕,但是画面要好多了(黑暗诅咒在画面和手感上的倒退我至今不能理解,暂且不谈)
当然这么比也有问题,PS2时期KONAMI的美术和程序不是这种无名手游公司能比的,可是谁从一开始决定做3D的,不就是你IGA本人么
还说什么GGXrd做到了以假乱真的卡通渲染,让我选择了3D……把自己跟日本最好的卡通渲染工作室比,是不是太自信了一点

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-16 12:52 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-16 12:35 发表

GTA这个系列是从PS2的GTA3开始腾飞的
在PS1时代,GTA的成就还略逊于提前完成3D化的Driver(当然Driver后来不行了)
前两作的GTA就是个豪华版吃豆人,后来他做的除暴战警也有这个嫌疑
当然Dave Jones的贡献还是有 ...
可惜了J叔,配上名曲《等不到黑夜》燃情爆棚,不,99年应该叫J帅......

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-6-16 12:35 发表
GTA这个系列是从PS2的GTA3开始腾飞的
在PS1时代,GTA的成就还略逊于提前完成3D化的Driver(当然Driver后来不行了)
前两作的GTA就是个豪华版吃豆人,后来他做的除暴战警也有这个嫌疑
当然Dave Jones的贡献还是有的,主要是在AI交互方面,不过疯狂小旅鼠更能代表这个贡献

Leslie Benzies没人怀疑过他的能力,问题是他官司缠身,面临着R星的反诉,不想惹一身腥的公司自然就不会收留他
这种事情基本只有EA和动视这种不共戴天的死对头会顶风上

我没说月下的BOSS设计很好,但是月下的2D画面好是公认的,而且不是一个简单的分辨率或者机能问题
实际上NDS如果不谈分辨率,2D性能也不比PS差了

至于gameplay的设计,我当然不认为月下在各方面都是最好的
引导性和多样性方面,掌机几个后续作品各有突破
比如月轮的卡牌组合(这不是IGA的作品但是对后续有影响我就提一下吧)
画廊那种类似马里奥64的流程结构,双人切换
刻印回归咒之封印的多座城镇风格
(其实IGA自己也承认他真正喜欢的不是银河战士而是塞尔达2,实际上整个KONAMI都有浓厚的塞尔达2情结,尤其是FC三部曲的赤松仁司)

晓月和苍月我其实不怎么喜欢,虽然画面音乐好,地图设计合理,引导性不错,但是收集元素又多又敷衍
当然晓月有很高的GR平均分我是能理解的,它值这个分
苍月居然分更高,我就不能理解了,只能认为是第一次登陆NDS对重做画面的奖赏,剩下的,比如人设和触摸屏都是被喷至渣的

白夜因为机动性很高,如果是单纯从ACT的角度我应该更喜欢这一作
但是音乐黑历史,地图设计也不行,魔法系统也有模仿月轮的嫌疑,缺乏创新

所以我虽然喷IGA,但我也不是说,他后续的作品就真的在月下框架内完全原地踏步了
问题是有些事情的责任要分清,比如这个1999大战
这个大战的构思都不是IGA想出来的(是月下的另一个编剧古川敏治,他才是月下的主笔,IGA所作的仅仅是在后期给台词润色)
IGA构思的是晓月的剧情,也就是作为后续的2035年剧情,还有苍月那个狗尾续貂

当然有人可能会说,绝望和声一看就是个低成本作品,1999大战需要更高的成本
问题是1999大战这个东西IGA从2001年就写进年表了,之后他在掌机上出了五个游戏,PS2出了两个,还有其他外传
他自己不抓住这个机会,还是他自己的问题

媒体喜欢揪住550万的众筹金额也是这个原因,PS2无罪叹息的资金可能都没这个充裕,但是画面要好多了(黑暗诅咒在画面和手感上的倒退我至今不能理解,暂且不谈)
当然这 ...
怎么听起来在这帖里被口诛笔伐的IGA的业界贡献/作用不如Dave Jones(但好像听起来依然只是趟在过去2D时代的功劳薄上……放到现今这个时代也还是没什么大作为,另外GTA3代才打响名号这点谁都知道,这样一来更显得其沽名钓誉虽然我不知道他有没有常常显摆自己的这个头衔,事实上我甚至有点把这二位联想到一块了……)虽然二者参与开发的游戏类型差太远……

本帖最后由 turuiren 于 2019-6-16 13:11 通过手机版编辑

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原帖由 turuiren 于 2019-6-16 13:09 发表
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怎么听起来在这帖里被口诛笔伐的IGA的业界贡献/作用不如Dave Jones(但好像听起来依然只是趟在过去2D时代的功劳薄上……放到现今这个时代也还是没什么大作为,另外GTA3代才打响名号 ...
IGA在业界地位当然不如Dave Jones,这没有疑问
FC恶魔城三部曲的作者是赤松仁司,月下导演是荻原澈
IGA在月下是开发末期去捡漏的,补点程序,润色一下台本
后面他给恶魔城干的就是编剧的活
吹IGA也行,吹他给宇宙巡航机2做的程序,吹他给心跳回忆写的剧本,这都可以
恶魔城系列反而是暴露他个人能力匮乏的系列
简单来说,IGA没有自己立派,他所作的事情,好听点说是打补丁,难听点说就是一股子小家子气的作茧自缚,最后把恶魔城系列变成了自己的陪葬
PS2第二作黑暗诅咒雷掉以后,他的命运就注定了(虽然这游戏为什么会雷成这样我现在也没搞明白)

疯狂小旅鼠现在的玩家可能听都没听过,但在当年也是立派的创意之作,对于游戏AI有开创性贡献的
这个AI上的探索,也是后来GTA诞生的基础
连任天堂都在跟风,马里奥VS大金刚系列模仿的就是这个玩法
另外David Jones公开批判过GTA3开始的作品,理由就是越来越写实越来越黑暗,而他自己做的GTA就是个幽默小品
所以他可没有沾R星知名度的问题,他是跟R星划清界限的,非要说是GTA3让系列腾飞也没办法,人家确实是GTA1的创作者啊
这一点也体现在后来的除暴战警上,虽然有了高清3D画面,但游戏风格很卡通
当然除暴战警3的锅他也是要倍的

问题是,拿去跟IGA比的话……IGA在3D这方面的水平算是知名人士里最差的(制作人可以不管细节,但是要定大方向)
他连背这么大锅的资格都没有,没人会给他那些投资,真的给了,也只能做的更差

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-16 13:30 编辑 ]

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-6-16 13:23 发表
IGA在业界地位当然不如Dave Jones,这没有疑问
FC恶魔城三部曲的作者是赤松仁司,月下导演是荻原澈
IGA在月下是开发末期去捡漏的,补点程序,润色一下台本
后面他给恶魔城干的就是编剧的活
吹IGA也行,吹他给宇宙巡航机2做的程序,吹他给心跳回忆写的剧本,这都可以
恶魔城系列反而是暴露他个人能力匮乏的系列
简单来说,IGA没有自己立派,他所作的事情,好听点说是打补丁,难听点说就是一股子小家子气的作茧自缚,最后把恶魔城系列变成了自己的陪葬
PS2第二作黑暗诅咒雷掉以后,他的命运就注定了(虽然这游戏为什么会雷成这样我现在也没搞明白)

疯狂小旅鼠现在的玩家可能听都没听过,但在当年也是立派的创意之作,对于游戏AI有开创性贡献的
这个AI上的探索,也是后来GTA诞生的基础
连任天堂都在跟风,马里奥VS大金刚系列模仿的就是这个玩法
另外David Jones公开批判过GTA3开始的作品,理由就是越来越写实越来越黑暗,而他自己做的GTA就是个幽默小品
所以他可没有沾R星知名度的问题,他是跟R星划清界限的,非要说是GTA3让系列腾飞也没办法,人家确实是GTA1的创作者啊
这一点也体现在后来的除暴战警上,虽然有了高清3D画面,但游戏风格很卡通
当然除暴战警3的锅他也是要倍的

问题是,拿去跟IGA比的话……IGA在3D这方面的水平算是知名人士里最差的(制作人可以不管细节,但是要定大方向)
他连背这么大锅的资格都没有,没人会给他那些投资,真的给了,也只能做的更差
这游戏听倒是听说过,好像销量高得压批,有上千万?不过怎么感觉还是要远逊色于Leslie Benzies,或者至少会被Leslie Benzies(可能还要加上Houser)的光芒所掩盖……另外听起来意思好像是尽管Dave Jones的那些3D作品是已经够一泡污了,但要是IGA去尝试做什么3D作品撑死平均分只有四五十的水平?

本帖最后由 turuiren 于 2019-6-16 13:50 通过手机版编辑

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原帖由 turuiren 于 2019-6-16 13:48 发表
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这游戏听倒是听说过,好像销量高得压批,有上千万?不过怎么感觉还是要远逊色于Leslie Benzies,或者至少会被Leslie Benzies(可能还要加上Houser)的光芒所掩盖……另外听起来意思 ...
你说Leslie Benzies的能力比Dave Jones高,我当然毫无异议啊
就像Dave Jones比IGA高一样,同样是毫无异议

IGA的3D作品整体来说是一泡污,不过细节还是可以说两句的
无罪叹息在PS2属于二线动作游戏中的顶级作品,就是说,该有的系统都有,比不过鬼泣和鬼武者这种一线作品,但是比其他二线绰绰有余
手感虽然无法和卡婊相提并论,但作为3D日式ACT绝对够格,甚至比无双都要好不少,更不是欧美ACT能比的
战斗本身,确实表现出了3D应该有的流畅感和华丽感,而且BOSS的设计是那种日式ACT正经凭实力跟你过招的,不是演出走秀,虽然演出的魄力也不差

至于说这部作品带着2D痕迹,要从两个方面去看,首先它不能手动转视角,很多时候玩法更接近俯视角45度游戏
但这一点在我看来是优缺并存,不用像某些游戏那样腾出一只手来照顾视角,跳跃部分很好掌握,而且晕3D的人玩这个游戏基本也不会有什么不适感

另一个问题才是真正的,纯粹的缺点,就是IGA不知道3D的城堡该怎么做,那时候还没有黑魂,但是鬼泣1和ICO已经做了一个很好的范本
实际上,N64那两作默示录,限于当时的水平(卡婊那时候也做不出鬼泣,只有生化),战斗平庸,但是场景也更加接近真正的城堡
而无罪叹息的结果是,把恶魔城变成一个巨大的平房,一个个走廊和房间像火柴盒子一样连接在一起,大部分区域看上去都差不多,不打开地图都分不清哪是哪
尽管画面并不算差(比血污好得多),但这样的结构只能适用于2D,不适用于3D,严重浇灭了探索的乐趣

另外就是一些小的细节问题,比如那个魔法宝珠系统随机性强,BOSS RUSH要好成绩就要看脸
不过这个属于极少数核心玩家研究的东西,一般人可以无视,最大的影响无非是,看不到更多速攻挑战了
只谈ACT元素,大部分人都认为这一作很不错,缺点出在其他方面

PS2第二作黑暗诅咒,加入了丰富的RPG元素,但是动作和手感反而大幅退化了,这一点是很莫名其妙的,我也不知道怎么回事,起码没找到一个确凿的原因
地图依然不好,视角却变成手动调整,也就是说,这下“2D思维”已经没有优点了,只剩下缺点了
就是这部作品的失败,注定了IGA今后的命运

IGA肯定不是做3D游戏最差的人,但他应该是你能叫得上名字的人里,做3D最差的
有的是更差的,可是你连名字都不会听说过,我基本上也不会听说

无罪叹息GR平均分78.72,符合我说的“二线顶尖”水平,黑暗诅咒下降至70.37
只有51.59的是Wii的格斗游戏审判,在我看来属于通过浪费钱的方式加速消耗自己的职业生命

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-16 15:45 编辑 ]

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油管上PS官号放出了一段16分钟试玩,看了失望极了,这个水平基本上如果是个不知名的4399,也许大家觉得还不错,或者15年就推出也可以大热,但作为众筹制作周期长达4,5年的期待大作,差距太大了。只好说近几年游戏发展实在快,制作水平完全没有跟上时代的脚步。

https://www.youtube.com/watch?v=4YsNZZISUGk&t=43s

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steam买一个,不好玩申请退款,超过退款时间也就侧面算认可这游戏了,这个方法好不好

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-16 15:03 发表

你说Leslie Benzies的能力比Dave Jones高,我当然毫无异议啊
就像Dave Jones比IGA高一样,同样是毫无异议

IGA的3D作品整体来说是一泡污,不过细节还是可以说两句的
无罪叹息在PS2属于二线动作游戏中的顶级作品 ...
但我又找了下,除了除暴战警1平均分有83以外,David Jones的其他3D游戏好像也不乏五六十分,看上去没比IGA的70几分的3D恶魔城强......而且那番关于GTA3的言论怎么总感觉有点嫉妒的味道......(觉得有点败人品)另外说起来要是拿另一位也算没少被口诛笔伐的稻船敬二和David Jones比的话......

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引用:
原帖由 turuiren 于 2019-6-16 17:23 发表

但我又找了下,除了除暴战警1平均分有83以外,David Jones的其他3D游戏好像也不乏五六十分,看上去没比IGA的70几分的3D恶魔城强......而且那番关于GTA3的言论怎么总感觉有点嫉妒的味道......(觉得有点败人品)另外 ...
你可以说他酸R星,但是他确实没做那么黑暗血腥的游戏

我不知道你怎么找的,他在DMA时期七十八十分的游戏还是不少的
除非你找的是MC不是GR,MC早期收录率低不好用,到了PS3时代才崛起
团队很重要,Realtime Worlds和SUMO也就是“能用”的制作组而已,而且SUMO还喜欢疯狂多开,人员素质参差不齐
比如索尼克赛车去年我知道团队从老手组变成新手组的时候,就不对游戏抱期望了
另外一般人在他那个年纪属于应该养老的阶段了,他跑出来,不甘寂寞也好,恰烂饭也好,毕竟都不是他创作的活跃期
这就像不列颠王加里奥特,骗韩国人的钱上了太空,留下几栋烂尾楼,但没人去质疑他的历史地位

稻船敬二我前一阵子写过一个帖子
https://bbs.tgfcer.com/thread-7639210-1-1.html
他属于在全世界严重被高估,但在国内最近几年又被严重低估的人,当然对于后者,我要负直接责任
读者一根筋的太多,我澄清了制作人和导演的区别,他们就认为制作人是吃干饭的,有没有都一样
实际上,哪怕是憎恨稻船的神谷,都不敢把制作人定义成纯粹的挂名,他也在自己的推上澄清过“一个能把游戏争取到预算并卖出去的制作人是很重要的”

对于开发,制作人需要管的只是个大方向上的思路和进度,细节归导演管
但是,制作人需要尽量找出企划案的卖点,说服上级给予投资,联系外部合作单位,在媒体前推销游戏
三上当制作人虽然是甩手掌柜,但是没有他在上级面前罩着神谷这些门徒,神谷也无从发挥

稻船对于卡婊最大的功绩在于说服上级耗巨资开发跨平台的MT高清引擎,这时候其他公司还在PS2打转
这个最大的遗产保留到了今天,连MHW都在继续用MT引擎
另外,身为洛克人的制作人,他把洛克人变成了一个箩筐,各类创意都可以大胆往里塞,我用洛克人这个招牌帮你争取预算,保障销量
所以尽管很多洛克人的创意不是稻船提出来的,他依然是下属的坚强后盾
相比较之下,只会在掌机上不断复制月下套路的IGA就太作茧自缚了

众筹这块,IGA确实比稻船强一截,虽然IGA完全是稻船的跟屁虫
这方面的来龙去脉我刚写过
https://user.guancha.cn/main/content?id=125750
https://user.guancha.cn/main/content?id=126197
https://user.guancha.cn/main/content?id=127654

因为IGA最初找的经纪人,还有开发团队,与稻船相同,所以血污一开始就染上了很多无敌九号的毛病
IGA在这方面强一截,是因为他没有像稻船那样陷入泥沼的时候再开一个KS,也没有玩失踪,无论延期多少次,每个月都按时汇报
但是,延期这么多次是事实,即使他在初期就后悔了,减重了,却还是延期了好多年
所以我不认为IGA还能再众筹第二次了,主要原因就是不断延期败坏了他的声誉
至于稻船拿了斧子的钱,这件事确实很滑稽,但是IGA不也拿了网易的钱才有今天么

简单来说,你要觉得血污众筹比无敌九号强,作为个人职业生涯的收尾(基本上这俩人以后就是手游的命了),IGA比稻船强,这是事实,我不否认
但是IGA最多也就只打赢了最后一场战斗,还是个惨胜,而且是面对这么不堪的一个对手……
再往前看,跟稻船比,IGA根本不是一个量级的对手

如果是作为制作人之外的岗位
稻船就是初代洛克人X的主策划,那时候卡婊还没有导演这一说,可以把他看作导演,虽然实际上他没有那么大的权限
因为企划是他写的,编剧是他做的,攀墙这个关键功能也是他加入的
而且他在这时候就已经几乎写好了X1-X5的剧本,后面X系列剧情越来越乱就是因为第三开发部强行续命

如果说洛克人是阿童木,北村玲是手冢治虫,那么洛克人X就是PLUTO,稻船敬二就是浦泽直树,我这句话,没有一丝一毫的夸张
北村玲也认为,稻船是把他想做,但没能做出来的东西,给实现了,洛克人需要更严肃,更有深度的剧情
稻船是把一个老框架给彻底进化了,而不是像IGA那样只能围绕月下不断打补丁

稻船曾经阐述过自己创作洛克人X剧情背后的思维
稻船从小在学校就被欺负,还被同学背叛过,让他很早就意识到表和里的反差
所以他不喜欢黑白分明的二元论,他喜欢更有深度的剧情,这种思维在很多作品里都有体现(虽然不见得都成功,比如灵魂献祭就是失败的)
比如说,失落星球,表面上看是主角们拿着武器打丑陋的虫族,但这些虫子才是外星土著,人类是去搞侵略的

洛克人X就是他这种思维最直接的体现,在这个题材内,剧情深度是一流水平,远超底特律之流
它的深度好到了什么程度?2003年阿童木新TV开播的时候,无论是日本还是国内观众,都在半开玩笑说“主角简直变成ZERO了啊”
因为无论是PLUTO还是新TV版,都比洛克人X晚了十年
这些深度,手冢绝对想过,也在其他作品里有所体现,但他没有机会在阿童木上彻底实现,北村玲想过,但也没机会实现在洛克人上
稻船不是第一个想到这些的人,但他抓住机会做出来了,这就是他的能力,比起拖拖拉拉还只会打补丁的IGA,稻船的编剧能力强到不知道哪里去了

至于那些并没有让稻船导演的洛克人系列

ZERO是X的直接继承者,Inti Creates这个工作室也是稻船亲自培养的手下,由他亲自从破产危机中挽救,最终成长为日本最强的怀旧专业户,这是稻船留给游戏界最宝贵的财富
如果把苍蓝雷霆和像素版无敌九号算上,稻船作为制作人也经手了成功的洛克人精神续作,不是离开卡婊就一无是处

DASH稻船没亲自导演,但写了企划案,所以还是可以算作他的创意

EXE是真正的天才之作,领先独立游戏半回合制风潮整整十几年,但与稻船没直接关系,稻船就是罩着他们罢了

元祖洛克人,稻船从第一作开始设计角色(虽然主角不是他),从第三作开始掌控主导权(虽然还是用了北村玲留下的资料)
当然总体来说元祖一直没跳出北村玲的框架,这也是稻船要搞X系列进行全面革新的原因

同样是一个系列的养父,稻船的参与程度,也是IGA绝对不能比的
在他已经离开卡婊这么多年,现在洛克人的制作组还要说他好话,这一点就可见一斑,从PR的角度来说卡婊的员工都没有必要这么讲,那些都是真心话,不需要怀疑
至于什么稻船自称过生父,IGA没自称过……但是媒体叫过“恶魔城生父”“月下生父”很多次了,IGA自己就是刻意往那方面引导的,只要平时不提(IGA不是完全不提,当然稻船也不是)别人自然就往这个方向走了,是不是亲口说的有那么重要么
这只能展现出IGA更擅长借刀杀人玩阴的而已

稻船当然也干过坏事,斗走其他开发部长是他永远被人嫉恨的黑点,但这是窃国者侯,就算没当上王侯,也一度当上了笔头宿老
IGA充其量也就是窃钩者贼罢了,斗几个一样开发恶魔城的小兄弟,破坏生态多样性,最后自己也滚蛋,我认为,很可笑

顺便说一嘴吧,北村玲当年离开卡婊的原因我也找到了,倒不是稻船逼的(那时候稻船没这能力),而是上司藤原得郎开掉的
好几个卡婊老员工对于北村玲都是这么评价的:他是游戏开发的天才,但极其不擅长和人交流,藤原也不喜欢他,所以最后他就被开了
后来有人在网络上找到他,他的反应也确实符合这个描述

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-16 19:16 编辑 ]

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