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[新闻] 为稻船敬二正名:《洛克人》大系的诞生、发展、沉沦和复兴之谜简要解析

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-15 13:49 发表

半退休,现在仅负责公司行政事务管理
也不用太忧伤,做完恶灵附身1就隐退,本来就是他一开始就订好的计划
那探戈还在做新游戏吗?


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都说神力9号,但稻船其实还是有《灵魂献祭》的,这个如果现在放在PS4上,可能又是不一样的结果了吧



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X6就一坨垃圾

关卡拼凑严重、节奏混乱,玩起来异常别扭,还带着各种毫无乐趣也毫无意义的初见杀设计,还要配合上故意恶心人的人质系统

技能、装甲等系统粗糙可笑,居然有着忍者盔平A直接过西格玛这种弱智情景
Zero能力里还好多直接搬X5换个皮的东西

音乐不搭调,也没啥激情(X5虽然好不到哪里去但在风格协调和对情怀的使用上再怎么也能混个及格以上)

那么垃圾的玩意我吃屎一样打完的
之后再也不想碰了
就这样还觉得比X5好...这是玩游戏只看画面?
就论画面美术风格(尤其是色调)也不好看啊

小圈子的共识是共识(我就没见过有几个特别说X6音乐好的)
公认的评价就不是共识了
这逻辑也是感人

[ 本帖最后由 蒙其d路飞 于 2019-4-16 12:35 编辑 ]


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失落的星球1 是稻船做的吧,我非常喜欢这游戏

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X4工人BGM最烂?早期6部作品公认BGM最烂的难道不是X3?

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引用:
原帖由 canbear 于 2019-4-16 14:35 发表
失落的星球1 是稻船做的吧,我非常喜欢这游戏
又没弄清PD和DIR的区别?游戏做的好不好和电影行业里一样都是导演决定的
这系列和倒船其他作品一样负责的是挂名职位EP而已
倒船负责的职位基本都是PD或EP

失落的星球系列
1代 大黒健二/おぐろ けんじ/Kenji Oguro 总设计师+导演, 制作人:竹内润,执行制作人:稻船敬二
2代 总设计师+导演不变,仍然是大黒健二,制作人:竹内润,执行制作人:稻船敬二
3代和Spark Unlimited外包合作,和前2部风格大变!
1代和2代的总设计师以及导演 大黒健二 特许经营创意总监,
3代的导演Matt Sophos,制作人Andrew Szymanski和Kevin Scharff(Spark),副制作人:James Vance

[ 本帖最后由 xanadu 于 2019-4-16 15:49 编辑 ]

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引用:
原帖由 比尔小门 于 2019-4-16 10:31 发表

那探戈还在做新游戏吗?
做,但是变成一个打杂的附属工作室,就是给集团的其他游戏做做美术
引用:
原帖由 蒙其d路飞 于 2019-4-16 12:32 发表
X6就一坨垃圾

关卡拼凑严重、节奏混乱,玩起来异常别扭,还带着各种毫无乐趣也毫无意义的初见杀设计,还要配合上故意恶心人的人质系统

技能、装甲等系统粗糙可笑,居然有着忍者盔平A直接过西格玛这种弱智情景
...
别误解,我是为了照顾某人情绪才没有对X6的关卡设计狂喷,否则我可以轻松喷出上千字,2D作品里普遍共识这一作关卡最烂绝对不是冤枉的
但是就算是你管那些喷X6关卡一喷就喷一个小时的视频(不止一个),作者和评论都对X6的音乐给予好评,这不是小圈子的共识
你管的播主只要一提到“我要做X6的Review”,第一反应也是“你们就想看我受苦闹笑话,是吧?”

X6技能和装甲系统怎么说都比X5完善不少(X5那个二选一和动态难度系统设计过于复杂且没必要),问题出在关卡上
西格玛就是送的不提了,剧情里也说了他是不完全复活,结局里强行打一次酱油
真正的问题是其他方面,比如盖特实验室的针刺用忍者可以无视,但忍者本身的机动性要跳过几个最大的悬崖又特别麻烦,两坨屎必吃一坨
然后就是人质,做全收集的话经常是用你自己的命换人质的命,游戏的流畅度很成问题,还有几个小黑屋一样的噩梦效果,匪夷所思
X6这个游戏主要还是看对缺陷的忍耐度,比如我第一次玩是在PS真机上也感到部分关卡无法忍受,后来换模拟器SL就舒服多了
整个X系列,抛开3D化视角直接完蛋的X7不谈,也就只有X6这一作的关卡会让我感到这么恶心
唯一值得庆幸的是X6的评价系统只和吸魂数量有关,完全的RPG逻辑,所以也不用担心自己死的多难看
如果采用传统的“时间+HP损失量+杀敌数”来统计,那这游戏就彻底崩了

画面上X5和X6半斤八两,音乐我个人绝对是认为X5更好的
引用:
原帖由 古兰佐 于 2019-4-16 14:38 发表
X4工人BGM最烂?早期6部作品公认BGM最烂的难道不是X3?
我说X4是PS三部里音乐最差
如果是早期六部的话,最差X2吧
X3真的不差,只是不能跟X1比

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-16 17:36 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-15 20:36 发表

https://bbs.tgfcer.com/thread-7499499-1-1.html
我去年整理过X系列的官方混音
基本上每张混音盘都有X1的曲目
而X1游戏本身还有两张混音盘,一张是1994年大坪稔明那张,另一张就是PSP版反乱猎人的OST
甚至还有 ...
你那个帖子里的ROCKMAN HOLIC~the 25th Anniversary~这张专辑我比较熟 毕竟本身我是个东方厨,这张专辑还专门做了个动画宣传片 那真是很良心 花碳版的打不到的空气人很好 但是这张专辑里面我最喜欢的是第三首Shooting Star 想不到洛克人10里面居然还有这么优秀的曲子

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引用:
原帖由 稲荷团子 于 2019-4-16 16:42 发表

你那个帖子里的ROCKMAN HOLIC~the 25th Anniversary~这张专辑我比较熟 毕竟本身我是个东方厨,这张专辑还专门做了个动画宣传片 那真是很良心 花碳版的打不到的空气人很好 但是这张专辑里面我最喜欢的是第三首Sho ...
洛克人10的配乐阵容很屌的,比9代屌,因为他们故意抓了一堆早就离开卡婊甚至退休的老人回来

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X6就喷一下Zero的悬坠斩,按上和方块触发
研究所那关有很长一段需要吊着走,掉下去就死如果提前学会了这招一出技能咻咻往下飞啊,拉都拉不住

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-16 16:30 发表
做,但是变成一个打杂的附属工作室,就是给集团的其他游戏做做美术

别误解,我是为了照顾某人情绪才没有对X6的关卡设计狂喷,否则我可以轻松喷出上千字,2D作品里普遍共识这一作关卡最烂绝对不是冤枉的
但是就算是你管那些喷X6关卡一喷就喷一个小时的视频(不止一个),作者和评论都对X6的音乐给予好评,这不是小圈子的共识
你管的播主只要一提到“我要做X6的Review”,第一反应也是“你们就想看我受苦闹笑话,是吧?”

X6技能和装甲系统怎么说都比X5完善不少(X5那个二选一和动态难度系统设计过于复杂且没必要),问题出在关卡上
西格玛就是送的不提了,剧情里也说了他是不完全复活,结局里强行打一次酱油
真正的问题是其他方面,比如盖特实验室的针刺用忍者可以无视,但忍者本身的机动性要跳过几个最大的悬崖又特别麻烦,两坨屎必吃一坨
然后就是人质,做全收集的话经常是用你自己的命换人质的命,游戏的流畅度很成问题,还有几个小黑屋一样的噩梦效果,匪夷所思
X6这个游戏主要还是看对缺陷的忍耐度,比如我第一次玩是在PS真机上也感到部分关卡无法忍受,后来换模拟器SL就舒服多了
整个X系列,抛开3D化视角直接完蛋的X7不谈,也就只有X6这一作的关卡会让我感到这么恶心
唯一值得庆幸的是X6的评价系统只和吸魂数量有关,完全的RPG逻辑,所以也不用担心自己死的多难看
如果采用传统的“时间+HP损失量+杀敌数”来统计,那这游戏就彻底崩了

画面上X5和X6半斤八两,音乐我个人绝对是认为X5更好的

我说X4是PS三部里音乐最差
如果是早期六部的话,最差X2吧
X3真的不差,只是不能跟X1比
X6粉求使劲喷X6,您单独开个帖子吧
打破我的迷信。当年真心很喜欢,当然这又有小20年没玩了
不是说想不起来很多不完善的地方,而是当年就沉迷了。之前几作都没这么沉迷,没辙。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-16 17:11 发表

洛克人10的配乐阵容很屌的,比9代屌,因为他们故意抓了一堆早就离开卡婊甚至退休的老人回来
https://www.bilibili.com/video/av382739/  这张专辑还做了这个宣传动画,2012年那回我还以为X9有指望了

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原帖由 nilren 于 2019-4-16 18:04 发表
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X6粉求使劲喷X6,您单独开个帖子吧
打破我的迷信。当年真心很喜欢,当然这又有小20年没玩了
不是说想不起来很多不完善的地方,而是当年就沉迷了。之前几作都没这么沉迷,没辙。
直接去你管搜MEGA MAN X6 REVIEW
大体的问题我上面都说了,剩下都是一些具体的关卡细节
比如鲨鱼关的天花板限制时间过长,下蹲的时候只要松开键就会当场挤死;凤凰关一个又一个红绿球小BOSS凑时间,设计极其廉价;
没拿到克制武器,在隐藏BOSS位置碰到HIMAX根本打不赢,死路一条;盖特的决战是在一堆针刺上,通过打破球球造成伤害;
这些东西用视频表示会更清晰

X6如果是当一个RPG玩,那是不错的,但是作为一个洛克人式的ACT,缺乏流畅度

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-16 19:15 编辑 ]

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-16 19:06 发表
直接去你管搜MEGA MAN X6 REVIEW
大体的问题我上面都说了,剩下都是一些具体的关卡细节
比如鲨鱼关的天花板限制时间过长,下蹲的时候只要松开键就会当场挤死;凤凰关一个又一个红绿球小BOSS凑时间,设计极其廉价;
没拿到克制武器,在隐藏BOSS位置碰到HIMAX根本打不赢,死路一条;盖特的决战是在一堆针刺上,通过打破球球造成伤害;
这些东西用视频表示会更清晰

X6如果是当一个RPG玩,那是不错的,但是作为一个洛克人式的ACT,缺乏流畅度
这些我倒是都记得
然则当年还是打的特别欢乐
记得本坛古叔叔还做过攻略,我是看着攻略加当年NW论坛洛克人分坛一路奋斗打过来的
这种对别扭劲的喜爱难道是最早的魂学么。。。

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引用:
原帖由 nilren 于 2019-4-16 19:55 发表
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这些我倒是都记得
然则当年还是打的特别欢乐
记得本坛古叔叔还做过攻略,我是看着攻略加当年NW论坛洛克人分坛一路奋斗打过来的
这种对别扭劲的喜爱难道是最早的魂学么。。。
噗 ...
我觉得X6那种难跟黑魂不是一回事
接近黑魂的是Z1,难,容错度低,但关卡流畅度有保障,熟悉了以后打起来很顺畅
X6影响流畅度的因素很多是强制拖版(X5也有但没那么多),所以打的再熟练也没法避免

说到这里,好像整个Z系列从来都没有强制拖版的设计,哪怕是针刺电梯都故意设计成可以用冲刺跳爬上去的……

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-16 20:18 编辑 ]

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