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云游戏成功与否的关键就在延迟

云游戏真正的克星是DDOS
不需要太高深的技巧,只要Lizard Squad这个级别的捣蛋小团体,就可以让你的延迟完蛋
每年圣诞都有这样的团体攻击索尼和微软的服务器,都会让延迟大幅增加,这还只是传统的联机服务器,还不是云服务器
目前最好的硬件防火墙也只能做到挡住攻击,只要肉鸡多到一定程度,延迟的上升是挡不住的


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-20 13:15 发表
云游戏真正的克星是DDOS
不需要太高深的技巧,只要Lizard Squad这个级别的捣蛋小团体,就可以让你的延迟完蛋
每年圣诞都有这样的团体攻击索尼和微软的服务器,都会让延迟大幅增加,这还只是传统的联机服务器,还不 ...
的確,DDOS成功攻擊一下,什麼StadiaPSnowXCloud就算不完全停擺大概也會影響到很多人



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真无所谓的,枪反 ,弹刀,真痴迷这些的是少数啦。多数人就是图个乐呵,傻瓜操作才是主流!


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posted by wap, platform: Windows
每个帖子都有人提靠5g解决延迟我也是无语,5g那所谓的延迟是基站到手机的理论传输延迟,骨干网的延迟该怎么着还是怎么着

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @夏青  于 2019-3-20 10:26 发表
对于蓝海玩家延迟根本无所谓
关键是
月费28年费288上万游戏随便玩,就赢了
人民币还是美刀?

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没有人考虑过服务器的计算能力吗?按照现在3A大作的图像要求,天蝎或PRO需要满负荷运转才行。如果游戏云端计算,上千万个玩家同时在线玩各种游戏,对计算能力的要求岂不是相当于上千万台主机同时运转?服务器有这么大的计算能力吗?

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引用:
原帖由 spritegame1999 于 2019-3-20 20:19 发表
没有人考虑过服务器的计算能力吗?按照现在3A大作的图像要求,天蝎或PRO需要满负荷运转才行。如果游戏云端计算,上千万个玩家同时在线玩各种游戏,对计算能力的要求岂不是相当于上千万台主机同时运转?服务器有这么大 ...
基本上就是一人一台
所以云主机的成本真低不了太多,想要月费制的,恐怕要接受不同小时数不同价格

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posted by wap, platform: iPhone
google这是在布局,这根本是为以后的手游准备的好伐,未来cpu/gpu的制程,电池容量都快碰到天花板了,云游戏就是很好的解决方案,延迟什么的都无所谓

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @yfl2  于 2019-3-20 21:17 发表
基本上就是一人一台
所以云主机的成本真低不了太多,想要月费制的,恐怕要接受不同小时数不同价格
但是并不是所有人都同时在玩

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引用:
原帖由 spritegame1999 于 2019-3-20 20:19 发表
没有人考虑过服务器的计算能力吗?按照现在3A大作的图像要求,天蝎或PRO需要满负荷运转才行。如果游戏云端计算,上千万个玩家同时在线玩各种游戏,对计算能力的要求岂不是相当于上千万台主机同时运转?服务器有这么大 ...
正解,这是云游戏阻力之二

现在几千或几万人问题不大,未来一旦几百万甚至几千万玩家对应的服务器的配置成本也是超高的

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @DarthVadar  于 2019-3-21 07:19 发表
但是并不是所有人都同时在玩
目前来看要低延迟就得分布式服务器,那同一区域的用户几乎不会有太多时间上区别,就算有玩多玩少,一旦出现爆款你必须能承载服务区域内所有人同时玩才行,想想就不太可靠

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posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @DarthVadar  于 2019-3-21 07:19 发表
但是并不是所有人都同时在玩
那是自然,不过考虑到数据中心和带宽的成本,我怀疑光硬件来说,恐怕比一人一台放家里更贵

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posted by wap, platform: Chrome
理论上要做到60帧,那么如果放在本地来做,cpu和gpu有16毫秒的预算来产生一帧画面。

如果cpu只负责接收输入,然后通过浏览器传给云端,云端生成画面再传输回来,这个时间必须小于等于16ms,才可以做到和本地的体验一样。

扣除传输的时间损失,云端生成一帧画面的预算只能有10毫秒甚至更少。

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