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趁着今天《八方旅人》汉化出来,说说

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原帖由 卖哥 于 2018-9-2 10:37 发表
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为什么不能,只能说过去没这么干。
se现在一堆ue4项目还不是引擎复用。
开发一个复用引擎可不是说弄出来就结束了,没有各种升级和代码维护怎么用啊,虚幻4、寒霜每年都要更新,SE有这个能耐?

能把虚幻4搞清楚在日本都算是比较强的技术力了


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15堪称项目管理灾难的经典案例,能面世都算不错了



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原帖由 @u571  于 2018-9-2 10:40 发表
开发一个复用引擎可不是说弄出来就结束了,没有各种升级和代码维护怎么用啊,虚幻4、寒霜每年都要更新,SE有这个能耐?

能把虚幻4搞清楚在日本都算是比较强的技术力了
能耐靠自己锻炼的,se又不真是一个单团队小公司。
卡婊做到了光荣努力在做,se比他们小?


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原帖由 @卖哥  于 2018-9-2 11:11 发表
能耐靠自己锻炼的,se又不真是一个单团队小公司。
卡婊做到了光荣努力在做,se比他们小?
光荣就算了好吗

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原帖由 @不死但丁  于 2018-9-2 12:52 发表
光荣就算了好吗
光荣弱的多,也在推进自有通用引擎。
正是弱者也这么做,体现了se的不努力。

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这只是你以为而已

FF13/15虽然不怎么样,起码还有尝试的动力
八方这4399免费都懒得下,太守旧古板
设计格局是上世纪90年代的玩意,结果做得还不如当年的经典

不明白八方玩家的高潮点在哪里

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原帖由 @dennis234  于 2018-9-2 13:25 发表
这只是你以为而已

FF13/15虽然不怎么样,起码还有尝试的动力
八方这4399免费都懒得下,太守旧古板
设计格局是上世纪90年代的玩意,结果做得还不如当年的经典

不明白八方玩家的高潮点在哪里
守旧古板这是在说《我是刹那》吧。
光之四战士勇气默示录八方旅人,这组在玩法上一直保持进化。

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原帖由 卖哥 于 2018-9-2 13:30 发表
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守旧古板这是在说《我是刹那》吧。
光之四战士勇气默示录八方旅人,这组在玩法上一直保持进化。
就回合制这一点我基本上就不会玩
这是旧时代RPG经常采用的战斗系统

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原帖由 @dennis234  于 2018-9-2 13:35 发表
就回合制这一点我基本上就不会玩
这是旧时代RPG经常采用的战斗系统
这恰恰是现代回合制游戏的存在价值。
人的性能有限,即时下很难有效融入全局的策略思考,更别说算未来步数了,回合制才行。
现在回合制游戏不多,更别说搞出新规则的回合制游戏了,八方正是一个难得的新规则回合制游戏,对未来的计算是近年游戏里存在感最好的。

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八方这套回合制规则即使大后期的杂兵战都不会无脑,因为那时玩家会追求破防+无伤+一套带走,看到敌人组合颇有解残局的乐趣。

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回合制是桌游演变而来的究极形式,永远都不过时,否定回合制就是否定整个TRPG。怎么不说神界原罪2守旧呢?因为分太高怕被喷?

本帖最后由 w8yp 于 2018-9-2 14:23 通过手机版编辑

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原帖由 卖哥 于 2018-9-2 11:11 发表
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能耐靠自己锻炼的,se又不真是一个单团队小公司。
卡婊做到了光荣努力在做,se比他们小?
技术强弱跟公司规模并没直接关系,公司规模大只是说可以做投资更大的项目,跟引擎技术有啥关系

动视规模大不大?引擎不一样落后,技术上远不能跟现在寒霜、虚幻4这些主流3A比

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还有任天堂,论规模比SE大多了,3D渲染技术上不也要依靠NV和EPIC?

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原帖由 @u571  于 2018-9-2 14:52 发表
还有任天堂,论规模比SE大多了,3D渲染技术上不也要依靠NV和EPIC?
所以任天堂很弱呀

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原帖由 @u571  于 2018-9-2 14:51 发表
技术强弱跟公司规模并没直接关系,公司规模大只是说可以做投资更大的项目,跟引擎技术有啥关系

动视规模大不大?引擎不一样落后,技术上远不能跟现在寒霜、虚幻4这些主流3A比
有钱搞不好有什么可说的,就是无能。

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