魔王撒旦
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原帖由 @Fiorella 于 2018-3-15 18:39 发表 因为我一直觉得Zelda将来继续沿着BotW这样的路线走下去还是走回OOT的老路上来,现在说不好。 首先BotW的变革,一是有岩田聪的支持,另外有青沼多年夙愿。做出了一个用他们自己的话说是“不像塞尔达的塞尔达游戏”。下一作的开发主导权一定是藤林的。藤林作为一个新人接受塞尔达这种级别的ip,是沿着青沼的路继续走下去,还是翻回来继续走OOT的老路,我觉得讲不好。因为一个新人,走老路似乎是最安全也最让人放心的路线了。 其次,其实Zelda本身就是一个重视自由度的游戏,上古FC两作我不谈了。Alttp其实是相当自由的一款游戏,从所有迷宫自由的攻略顺序,到大地图上的隐藏路径,还有各种丰富的支线。我不认为自由度+大迷宫是一个冲突的概念。至少Alttp,OOT甚至风棍我都觉得结合的不错。但是BotW这样过分强调大地图的做法,我觉得有些舍本逐末。虽然效果看起来很好,玩起来也确实好玩。但是大家对于Zelda的期待,似乎不在这里。我在Alttp里,在大地图上从左拉走到格鲁德,一路经历各种各样的事情,目的还是最终的大迷宫,能获得的良好游戏体验也是来自于大迷宫。然而在BotW里,我一路上良好的游戏体验,到了迷宫这里完全没有得到升华,反而好像马上高潮了却又被生生憋回来的感觉一样。其实初玩的时候,这种感觉相当不好。我不太清楚是制作的时候,是不是有怕大迷宫会影响世界体验或者喧宾夺主的担忧,但是任天堂不是没有将自由世界+大迷宫完美结合的经验的,至于为什么BotW不这么做,我觉得是有些原因的。至于将来会不会继续做,我也觉得说不好。 我倒不是一个迷宫爱好者,我本身是喜欢探索的感觉的。过去的Zelda里我最喜欢的是WW,就是因为风棍在大海上遨游的游戏氛围是我认为最棒的。但是迷宫探索永远是Zelda系列的最核心的要素,也恰恰是BotW丢掉的要素。我觉得大多数玩到现在还对BotW有所不满的人,也无非是希望Zelda可以把自己最重要的这个核,重新捡起来罢了。
天外飞仙
原帖由 @九头鹰 于 2018-3-15 18:38 发表 OOT不但是箱式解密塞尔达的开山鼻祖,还是同类塞尔达最高的存在,之后再无超越,同时OOT还奠定了3D动作解密类游戏的基础,之后很多游戏就借鉴和参考了OOT的设定。 BOW是非常优秀的作品,也是塞尔达走向另一阶段的起点,但是和OOT相比,其完成度和地位远远不及,相信之后的塞尔达作品会更上层楼。 至于箱式解密塞尔达,估计是不会再有了,就像是古墓丽影一样,过于硬核的游戏不但受众不多,对创作者制作的压力也过于巨大。
大八子
魔神至尊
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小黑屋
ソニー前社長
混世魔头
版 主
原帖由 平井一夫 于 2018-3-16 09:36 发表 作为塞尔达老玩家,这次的荒野之息买了3次,卖了2次,或许能说明一些问题吧,内心的矛盾,买吧,有点玩不下去,卖吧,有点对不起这个系列。最后还是入了一张中文版,不管玩不玩,留着吧,看看下一作是天剑复刻还是全 ...
大侠
原帖由 耶稣复临 于 2018-3-15 15:23 发表 假面在我看来用你的理论正是时之笛之后倒退的一作。 游戏冗长的开篇,进行节奏之诡异,压抑的时间流转和挫败感,给出“开放式”假象又不能真正意义上开放的解决问题造成的游戏体验,对非塞尔达老玩家来说就是噩 ...
火炎之日
脑白金推广委员会