魔王撒旦
原帖由 67045438 于 2017-4-1 00:02 发表 你只要盈利就是商品 为啥不是商品? 艺术品和商品并不冲突 不需要天才式设计也看阶段 当所有人都玩腻了垃圾游戏的时候 自然就需要了 但是眼前 太多人通过手机第一次接触游戏
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混世魔头
原帖由 @bushsq001 于 2017-4-1 00:08 发表 估计前者是主要问题 策划领导对好游戏应该都比较了解的 我在公司里瞎玩忍龙跟IIDX时候后面都有领导围观并问我这是啥游戏似乎很牛逼的样子 不像是带着有色眼镜看的 至于后来有次面对面交谈问过我同样问题我回答比较喜欢日式游戏 结果被反问难道你没感觉到日式游戏已经不行了吗 当时竟无言以对于是只能去AAA项目从头学起 之后心想是不是领导把我当成日呆玩家发配了
魔头
原帖由 kyouka0079 于 2017-4-1 00:08 发表 posted by wap, platform: iPhone 说的不错,实际上有一点是,创新游戏必然要承担巨大的风险,都不说大型游戏,只是个三消,在创新的时候都会遇到非常多的问题。现在创新就是在赌,前几年手游火的时候不以盈利养创新 ...
原帖由 kyouka0079 于 2017-4-1 00:13 发表 posted by wap, platform: iPhone 有啥无言以对的~日系游戏不行也只是比起欧美游戏,也不是全部,要不也不会有黑魂,仁王,p5,塞尔达这些对不对。反观不行的指的是固步自封的那些~
屌丝的逆袭
原帖由 @67045438 于 2017-4-1 00:15 发表 市场从来都不混乱,它就在那里 混乱的只是看市场的人,因为不知道别人喜欢什么,为什么喜欢 所以更靠谱的游戏开发模式是做自己喜欢的,然后找到同样喜欢这个东西的人 那些动不动一张嘴,玩家喜欢这样,玩家喜欢那样,哎呀你不懂玩家的才是真傻逼 玩家是个群体,不是个体,只要是群体,必然掺杂了无数种声音。 我朝玩家几亿,随便抓几万够养活个团队了,偏偏一大堆项目组想蛇吞象,动不动要做全民游戏,真以为自己有任地狱的功底,腾讯的用户 另外,创新本身没有风险。有风险的是无效创新,或者说毫无意义的创新,这种创新为了不同而不同,既不以创造需求为结果,也不以迎合需求为结果,完全是作死。 真正的创新源于积累,通过积累发现了某种需求没人满足,或者可以创造出部分玩家会惊呼,但是看到之前自己都不知道自己会喜欢的东西。 如果积累不足,你怎么知道你这玩意别人是不是早就做出来了,而且做得比你好多了。
原帖由 @再来一发 于 2017-4-1 00:30 发表 手游开发成本低,周期快,利润高,回本相对容易很多 感觉中国没法出什么好的主机大作了,根本没这个环境
原帖由 @bushsq001 于 2017-4-1 00:21 发表 我当时提到生化危机跟真三国无双 应该是能代表日式游戏的 但那年头没有魂系列大行其道日厂一律倒向手游也是不争事实 后来这位领导在后面看我切忍龙2看来还是对这游戏很认同的
原帖由 kyouka0079 于 2017-4-1 00:34 发表 posted by wap, platform: iPhone 现在也不行了,投入也不算低了,尤其是推广,尤其是在被掐死了用户这方面
原帖由 kyouka0079 于 2017-4-1 00:30 发表 posted by wap, platform: iPhone 所以这才叫真正意义上的深耕,这个词在国内大佬嘴中屡见不鲜,但基本没几个真正意义上的做到。当然你说创新没风险这个不太同意,有很多创新需要打破既有的形式,因为玩家的需求是多 ...
原帖由 再来一发 于 2017-4-1 00:39 发表 是的是的,现在能活下来的大厂,都是企鹅,网易这种。有巨量的资金,或者自己有平台,有别的产品的巨量用户,可以导流的大公司了。我记得ios以前获取一个用户6块钱,不知道现在买一个成本多少了。 我16年开始 ...
原帖由 67045438 于 2017-4-1 00:40 发表 看你这么愤慨 有没有兴趣聊聊想做的游戏
禁止访问
小黑屋
原帖由 @迷雾惊魂 于 2017-4-1 00:01 发表 有啊,高贵的主机玩家买顶级电视顶级音响的钱就是几万十几万,说实话折腾下来比你一破手游充值十万爽到哪去了。
KandK
魔神至尊
紅黑米蘭魂