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edge评语:bow是超越时之笛的作品

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原帖由 zerlier 于 2017-2-27 00:00 发表
我觉得作为一个玩家,能替厂商说出不值得这三个字,绝对是一种耻辱
我怎么觉得是褒奖呢?
只有相信他能做得更好才会说这么做不值得
换到微软300人4年做出这样的东西当然很值得了,作为对比毛都没拉出来的神鬼寓言传奇投入的工时不会比这个少的。
另一个对比,马银是50人2年。


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原帖由 @卖哥  于 2017-2-27 00:06 发表
我不是说了么
讲究互动性其他游戏公司不是不知道,他们是做过了有细节的作品然后在新作中选择了放弃。

有物理引擎的开放世界作品也不是没有,甚至是独立游戏,方舟。
实际上,互动性超高那是目前沙盒游戏追寻的目标,尤其适合那些准备一个游戏做一辈子的公司来做,他们有精力在版本更新中根据玩家的回馈不断的改善互动细节。
塞尔达是生存沙盒么?
你第一句我懒的评论了,你的思维模式已经定死了一切都是细节,一个脚本,一堆代码。以此为基准后面的其它公司做过云云基本都不成立。

有物理引擎的开放世界作品当然有,方舟,我的世界虽然没有加入物理引擎但也具有高度的互动性,但是你懂什么叫做准确而自然的把我前面提到的2者结合么?(是高度互动性和开放世界,不是什么物理引擎和开放世界。)

游戏的互动是要在该限制的地方限制,在该放开的地方放开,这是最难的也是最体现功力的地方。像我的世界那样一个tnt可以炸掉几乎所有阻隔,一把铁锹几乎可以挖穿地心,这种过于偏向自由的游戏模式根本和游戏设计脱钩了。没有剧情,没有关卡设计,只是单纯执着凸出自由,这体现不了传统游戏设计上的功力和艺术性。

至于方舟,这游戏的玩点根本不是人机互动,你能提到方舟说明你不懂得如何区分一个游戏的基本玩点。

最后说一句,你可能理解水平有限,我絮絮叨叨说了半天你还是只能理解成我说的前无古人指的是“物理引擎+开放世界”我对此表示对自己的付出感到不值得。

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-27 00:31 通过手机版编辑



本帖最近评分记录
  • eastwoodwest 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-2-27 10:19

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除非出vr,不然凭什么超越时之笛,现在想要做出一种跨越时代的东西,难度上升何止百倍,该作的都被做完了


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原帖由 @野生的任豚  于 2017-2-26 11:56 发表
楼主狂奶狂吹,请问你预定了没有?
预定wiiu下载版的在此

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原帖由 @卖哥  于 2017-2-27 00:14 发表
我怎么觉得是褒奖呢?
只有相信他能做得更好才会说这么做不值得
换到微软300人4年做出这样的东西当然很值得了,作为对比毛都没拉出来的神鬼寓言传奇投入的工时不会比这个少的。
另一个对比,马银是50人2年。
你提到马银,马银是不是超越马里奥64?

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我很希望BOW能超越OOT,但是具体怎么样,等我玩过再说。

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原帖由 混血王子 于 2017-2-27 00:19 发表
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你第一句我懒的评论了,你的思维模式已经定死了一切都是细节,一个脚本,一堆代码。以此为基准后面的其它公司做过云云基本都不成立。

有物理引擎的开放世界作品当然有,方舟,我 ...
从技术层面塞尔达荒野真心没有什么其它开放世界游戏做不到的地方,关键是游戏规则设计,这也是区别游戏大师的作品和程序员作品的关键。
现在这个时代,显卡强力如核弹,各种图形、物理引擎完善,这种便捷也催生了大量流水线游戏,只要先构思一个游戏世界背景和故事,然后用引擎技术把它还原出来就行了,这种游戏更像是模拟软件,但缺乏核心游戏性的设计,只是把虚拟世界还原出来而已,育碧游戏就是其中代表。

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看这贴感觉又是苹果全靠抄袭,卖的好只因白痴多这种套路,感觉有些人对创新的理解真的非常肤浅

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原帖由 正义的化身 于 2017-2-26 10:21 发表
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塞尔达一直是沙盘吗?~~剧情到底讲啥的?~~
马64,zelda oot,一直叫做箱亭~

gta之后,人们一直谈沙盘~

其实,沙盘和箱亭,是同一个概念~只是箱亭比沙盘提出早了很多年而已~

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-27 00:19 发表
你第一句我懒的评论了,你的思维模式已经定死了一切都是细节,一个脚本,一堆代码。以此为基准后面的其它公司做过云云基本都不成立。

有物理引擎的开放世界作品当然有,方舟,我的世界虽然没有加入物理引擎但也具有高度的互动性,但是你懂什么叫做准确而自然的把我前面提到的2者结合么?(是高度互动性和开放世界,不是什么物理引擎和开放世界。)

游戏的互动是要在该限制的地方限制,在该放开的地方放开,这是最难的也是最体现功力的地方。像我的世界那样一个tnt可以炸掉几乎所有阻隔,一把铁锹几乎可以挖穿地心,这种过于偏向自由的游戏模式根本和游戏设计脱钩了。没有剧情,没有关卡设计,只是单纯执着凸出自由,这体现不了传统游戏设计上的功力和艺术性。

至于方舟,这游戏的玩点根本不是人机互动,你能提到方舟说明你不懂得如何区分一个游戏的基本玩点。

最后说一句,你可能理解水平有限,我絮絮叨叨说了半天你还是只能理解成我说的前无古人指的是“物理引擎+开放世界”我对此表示对自己的付出感到不值得。

本帖最后由 混血王子 于 2017227 00:31 通过手机版编辑
同意,目前的演示看老任在BOW里并不是一味追逐自由的互动性,而是将这些元素剪裁成适合塞尔达的模式,就像你看到的各种各样有趣的玩法虽然给了玩家不小的操作空间,但根本还是扎根于设计者设计的道具功能而来的

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原帖由 @坳由根  于 2017-2-27 10:07 发表
马64,zelda oot,一直叫做箱亭~

gta之后,人们一直谈沙盘~

其实,沙盘和箱亭,是同一个概念~只是箱亭比沙盘提出早了很多年而已~
箱庭最大的特点就是核心区域的封闭性,怎么可能和开放世界等价啊

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说道互动性,一直期待什么时候能有款RPG游戏,房间里所有的东西都能发生互动

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posted by wap, platform: 红米Note3
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原帖由 @混血王子  于 2017-2-27 00:19 发表
你第一句我懒的评论了,你的思维模式已经定死了一切都是细节,一个脚本,一堆代码。以此为基准后面的其它公司做过云云基本都不成立。

有物理引擎的开放世界作品当然有,方舟,我的世界虽然没有加入物理引擎但也具有高度的互动性,但是你懂什么叫做准确而自然的把我前面提到的2者结合么?(是高度互动性和开放世界,不是什么物理引擎和开放世界。)

游戏的互动是要在该限制的地方限制,在该放开的地方放开,这是最难的也是最体现功力的地方。像我的世界那样一个tnt可以炸掉几乎所有阻隔,一把铁锹几乎可以挖穿地心,这种过于偏向自由的游戏模式根本和游戏设计脱钩了。没有剧情,没有关卡设计,只是单纯执着凸出自由,这体现不了传统游戏设计上的功力和艺术性。

至于方舟,这游戏的玩点根本不是人机互动,你能提到方舟说明你不懂得如何区分一个游戏的基本玩点。

最后说一句,你可能理解水平有限,我絮絮叨叨说了半天你还是只能理解成我说的前无古人指的是“物理引擎+开放世界”我对此表示对自己的付出感到不值得。

本帖最后由 混血王子 于 2017227 00:31 通过手机版编辑
我说了GTA4、黑手党2过去追求细节的作品如今新作也精简互动元素,使游戏规则更清晰,行为结果更可预测。对一个买断制的游戏机游戏来说,开发工时不是无限的,处理器的性能也不是无限的。你真以为搞那么复杂没有代价的么?捏细节的工时可以写任务可以写演出台本,物理运算可以换动作帧数,可以换场景在视觉上的复杂度。

更何况闭门造车来追求细节追求互动,怎么也比不过和玩家沟通长期迭代开发的作品,怎么也比不过接口开放让全世界moder一起完善的作品。

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-2-27 10:11 发表
箱庭最大的特点就是核心区域的封闭性,怎么可能和开放世界等价啊
沙盘游戏的词源是军事推演用的沙盒,也就一个桌子大小。
箱庭的词源是日式庭院,一种用沙子石头和水布置微缩景观的艺术形式。

两者确实高度近似
因为沙盘游戏为了保证互动需要场景是一个连续世界,所以无缝加载技术对沙盘游戏很关键,所以混淆了。实际上大部分开放世界游戏是缺乏互动没资格叫沙盘游戏的。

此外,我认为当前最高水平的沙盘游戏是围攻,而且我也认为它是沙盘和箱庭的完美统一。

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原帖由 @卖哥  于 2017-2-27 10:38 发表
沙盘游戏的词源是军事推演用的沙盒,也就一个桌子大小。
箱庭的词源是日式庭院,一种用沙子石头和水布置微缩景观的艺术形式。

两者确实高度近似
因为沙盘游戏为了保证互动需要场景是一个连续世界,所以无缝加载技术对沙盘游戏很关键,所以混淆了。实际上大部分开放世界游戏是缺乏互动没资格叫沙盘游戏的。

此外,我认为当前最高水平的沙盘游戏是围攻,而且我也认为它是沙盘和箱庭的完美统一。
没有分割根本谈不上庭院,wow姑且我还能认可是个大号的箱亭,GTA和老滚根本算不上。基于POI观点设计的open world和基于空间转换设计的箱亭感关卡怎么可能一样嘛。

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