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密特罗德是不是被老任抛弃了?

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在银河战士2的时候就往fps和多人联机靠拢才正确吧。。毕竟任天堂我没3a级射击游戏。。一代接近300w的销量也有底气去一搏


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银河战士prime3是因为当时北美任天堂搬迁,没好好做过宣传

另外当时第一人称类游戏都是刚进高清领域,还是低清画面更没关注度。

老任IP里最需要HD画质的就是3D银河战士,甚至比赛尔达更需要高清画面(02年年度游戏MP1的画面是她本身的一项高指标)



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搭车问一下,wii上那代银河战士不用鸡腿能正常玩吗?


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原帖由 slr 于 2016-11-30 18:35 发表
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搭车问一下,wii上那代银河战士不用鸡腿能正常玩吗?
MP3当然不能

otherM是只用右手

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原帖由 @328928249  于 2016-11-30 17:39 发表
在银河战士2的时候就往fps和多人联机靠拢才正确吧。。毕竟任天堂我没3a级射击游戏。。一代接近300w的销量也有底气去一搏
04年ngc日子已经很不好过了……你指望任地狱在一个本身就二线的牌子上赌并不现实(哪怕prime1卖了近300w)。
另外当年fps也就是不温不火的程度,后面高清化时代的顺风车任地狱也一直没搭上,看看ns会怎么样吧。

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我是来嚎瓦里奥大人的。

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我赞同wii的推出已经基本葬送了任天堂旗下fps的发展了,后面wiiu上的喷射章鱼能火应该也是抽醒了任天堂,章鱼在wiiu之前的任何一个任的主机上都做不出来,原因是被硬件限制。

虽然wiiu这样的准高清主机依然晚了这么多年。

fps本来就是要靠高投资,好画面来吸引眼球的,prime从2代开始就把路越走越窄,投资规模比1代没有扩大,难度提高,更加核心向,然而能吸引lu的周边小说玩具+画面提升+宣传几乎没有任何进步。只能说任天堂骨子里就看不上fps。别和我说什么任天堂内部不偏不向。美国市场后妈养的早有共识,当初n64上的黄金眼销量可不比zelda差多少,依然没有让任天堂重视,恶魔之魂和黑暗之魂单论销量都表现一般,一样被sony看中把fs拉过来用3A的投资作bb,sony的开发资金难道比任天堂充裕么?人家可是先看到了fps必将大行其道,才硬是扶持了抵抗和杀戮地带出来,虽然最后都失败了,但是至少说明sony宏观上对fps游戏市场的变化比任天堂敏感的多,所以我才说银河战士这样的ip放在sony手里肯定不是现在半死不活的状态。

说白了这个老玩具厂面对快速变化的游戏市场转型就犹如乌龟翻身一样费劲,都什么年代了还在高清主机上出一堆2d卷轴动作游戏,真tm神了,你大金刚活该卖100多万,应该说这个年代在家用机上这种核心2d动作游戏还有这个销量已经可以烧高香了。

fps这种高投资项目天生就和wii时代开始信奉4两拨千金的任天堂游戏理念八字不合。zelda荒野也是几次实验后有所觉悟,终于开始向全面沙盒转型,可惜从理念和技术都注定不可能像当初的时之笛那样成为行业第一人了,甚至很多地方都是追赶者。

本帖最后由 混血王子 于 2016-11-30 23:13 通过手机版编辑
本帖最近评分记录
  • 林则徐 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-12-1 00:54

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原帖由 混血王子 于 2016-11-30 22:56 发表
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我赞同wii的推出已经基本葬送了任天堂旗下fps的发展了,后面wiiu上的喷射章鱼能火应该也是抽醒了任天堂,章鱼在wiiu之前的任何一个任的主机上都做不出来,原因是被硬件限制。

...
我认为老任不该去跟风,第三方越是做得优秀做得好越是要回避,任天堂应该专注于第三方做不好不会做的题材。
事实证明任天堂没有做大项目的天赋,大项目做起来非常低产,反倒是新题材上比较有点子。成熟的投入资源就能做得更好的题材就是属于第三方的,不是属于任天堂的。

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原帖由 @卖哥  于 2016-11-30 23:13 发表
我认为老任不该去跟风,第三方越是做得优秀做得好越是要回避,任天堂应该专注于第三方做不好不会做的题材。
事实证明任天堂没有做大项目的天赋,大项目做起来非常低产,反倒是新题材上比较有点子。成熟的投入资源就能做得更好的题材就是属于第三方的,不是属于任天堂的。
我没说任应该跟风,正好相反,我是在说任错过了许多能够开创局面的时机,最终沦落到现在回归传统之后不得不跟风,毕竟人家已经积累了太多技术和经验了。

如果你用产量来看大项目天赋,那是你没看到本质。日本的游戏制作模式就是作坊+工匠式的,这就注定了低产。这不光是任的问题,整个日本游戏业都有这类的问题。然而我不会说这种模式就一定不适合现在的时代。因为工匠式的制作模式更能出神作,这种工匠情怀也是印在日本各行各业骨子里的。相比之下ubi就是完全的反例,各种流行元素堆叠+流水线式生产的结果就是虽然高产,但是玩家和厂商都明显出现疲态。
日本人要做的就是处理好盈利和工匠模式之间的矛盾。

不得不说在这个痛苦的转型期里很多日厂都很悲惨,ff1510年一剑,gt赛车磨洋工,食人大雕多年闭关,小岛辞职,capcom迷茫。这些都是问题。
但是同时也有很多新型日厂摸索出了自己的道路,比如level5,比如fromsoftware,比如白金。

他们解决作坊模式和母公司矛盾的方案就是彻底独立,自己说了算。王牌制作人同时也是游戏公司老板,目前来看这样的模式反而没有限制游戏产量,因为自己公司的盈利直接和产量挂钩,推动力明显,同时也兼顾了创意和一定程度上游戏独特的风格。我认为这也许就是未来日本游戏开发商的正确道路。

这就好比米其林餐厅主要靠主厨,而麦当劳主要靠的是成熟的流水线。一个麦当劳餐厅请来米其林星级水平的主厨,怎么可能没有矛盾?

相比过去母公司和制作人矛盾不断的情况,在日本这种制作人直接决定游戏质量和风格的日式作坊开发模式下,有能力的开发者独立出来成立工作室反而激发了创意,并且不会磨洋工,解决了很多矛盾。所以我认为日本的游戏并不会就此没落,而是会逐渐找到属于自己的模式并且在世界范围占有一席之地。

本帖最后由 混血王子 于 2016-12-1 01:25 通过手机版编辑

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原帖由 混血王子 于 2016-11-30 23:31 发表
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我没说任应该跟风,正好相反,我是在说任错过了许多能够开创局面的时机,最终沦落到现在回归传统之后不得不跟风,毕竟人家已经积累了太多技术和经验了。

如果你用产量来看大项 ...
我的看法是游戏已经过了青年期,没有多少新的可能性了,任天堂最终只能选择变成育碧,或者育碧不如,我只是希望这个时间晚一点。

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原帖由 @卖哥  于 2016-11-30 23:39 发表

任永远不会变成ubi,因为任是一家日本公司,它会转型,也许成功也许失败,但是不会变流水线厂商。

我的看法是游戏已经过了青年期,没有多少新的可能性了,任天堂最终只能选择变成育碧,或者育碧不如,我只是希望这个时间晚一点。
电子游戏刚刚进入青年期。随着ai技术和vr/ar技术的成熟,未来可探索的领域不要太多,联机模式也仅仅是刚刚打开局面。即使抛去技术上带来的新创意,单从交互上看游戏领域的新创意从而带来的可能性也从来没枯竭过。

本帖最后由 混血王子 于 2016-11-30 23:54 通过手机版编辑

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原帖由 混血王子 于 2016-11-30 23:46 发表
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电子游戏刚刚进入青年期。随着ai技术和vr/ar技术的成熟,未来可探索的领域不要太多,联机模式也仅仅是刚刚打开局面。即使抛去技术上带来的新创意,单从交互上看游戏领域的新创意 ...
但愿如此吧。
反正PS4这代的游戏变化可以说史上最少
画面外的提升可真就只有增加了联机人数上限了

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原帖由 @卖哥  于 2016-11-30 23:53 发表
但愿如此吧。
反正PS4这代的游戏变化可以说史上最少
画面外的提升可真就只有增加了联机人数上限了
ps4这个时代的主机3a大作类型确实不多,因为高成本所以不敢轻易赌博,但是电子游戏行业可不是这样。独立游戏就是从ps3末期一直火到现在,其中各种新的交互模式也层出不穷。这说明缺的不是创意,而是合适的平台。

除了联机人数变化,各种联机生存游戏(玩家扮演boss,另一批玩家逃生),联机合作建造模式(minecraft类型),联机团队战斗模式(overwatch/splatoon),moba类游戏,实景据点社区联机(pokemonGo)都还在进化过程中。当初主打非对称类联机模式的“进化”虽然失败了,但是继承非对称联机对抗的逃生类游戏刚刚开始在独立游戏领域大火,创意从来就不是问题。

只把眼界盯着主机游戏是看不到这些的。

本帖最后由 混血王子 于 2016-12-1 00:40 通过手机版编辑

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原帖由 @混血王子  于 2016-12-1 00:02 发表
ps4这个时代的主机3a大作类型确实不多,因为高成本所以不敢轻易赌博,但是电子游戏行业可不是这样。独立游戏就是从ps3末期一直火到现在,其中各种新的交互模式也层出不穷。这说明缺的不是创意,而是合适的平台。

除了联机人数变化,各种联机生存游戏(玩家扮演boss,另一批玩家逃生),联机合作建造模式(minecraft类型),联机团队战斗模式(overwatch/splatoon),moba类游戏,实景据点社区联机(pokemonGo)都还在进化过程中。当初主打非对称类联机模式的“进化”虽然失败了,但是继承非对称联机对抗的逃生类游戏刚刚开始在独立游戏领域大火,创意从来就不是问题。

只把眼界盯着主机游戏是看不到这些的。

本帖最后由 混血王子 于 2016121 00:40 通过手机版编辑
然而NS选择的是保守路线,塞尔达也是砸钱堆料味道。

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原帖由 @混血王子  于 2016-11-30 22:56 发表
我赞同wii的推出已经基本葬送了任天堂旗下fps的发展了,后面wiiu上的喷射章鱼能火应该也是抽醒了任天堂,章鱼在wiiu之前的任何一个任的主机上都做不出来,原因是被硬件限制。

虽然wiiu这样的准高清主机依然晚了这么多年。

fps本来就是要靠高投资,好画面来吸引眼球的,prime从2代开始就把路越走越窄,投资规模比1代没有扩大,难度提高,更加核心向,然而能吸引lu的周边小说玩具+画面提升+宣传几乎没有任何进步。只能说任天堂骨子里就看不上fps。别和我说什么任天堂内部不偏不向。美国市场后妈养的早有共识,当初n64上的黄金眼销量可不比zelda差多少,依然没有让任天堂重视,恶魔之魂和黑暗之魂单论销量都表现一般,一样被sony看中把fs拉过来用3A的投资作bb,sony的开发资金难道比任天堂充裕么?人家可是先看到了fps必将大行其道,才硬是扶持了抵抗和杀戮地带出来,虽然最后都失败了,但是至少说明sony宏观上对fps游戏市场的变化比任天堂敏感的多,所以我才说银河战士这样的ip放在sony手里肯定不是现在半死不活的状态。

说白了这个老玩具厂面对快速变化的游戏市场转型就犹如乌龟翻身一样费劲,都什么年代了还在高清主机上出一堆2d卷轴动作游戏,真tm神了,你大金刚活该卖100多万,应该说这个年代在家用机上这种核心2d动作游戏还有这个销量已经可以烧高香了。

fps这种高投资项目天生就和wii时代开始信奉4两拨千金的任天堂游戏理念八字不合。zelda荒野也是几次实验后有所觉悟,终于开始向全面沙盒转型,可惜从理念和技术都注定不可能像当初的时之笛那样成为行业第一人了,甚至很多地方都是追赶者。

本帖最后由 混血王子 于 20161130 23:13 通过手机版编辑
索尼一大堆200w的牌子都死了好么,和宏观不宏观有啥关系,你自己都说扶持的杀戮地带和抵抗不行。
13的时候黑魂1就卖了200多万,投资个血源有什么问题么,要真有宏观性当初不让魂系列出走不是更好?
要我说放索尼手里连prime1都不一定看得到,估计ps2时期就因为销量一般被砍了

本帖最后由 zhaoxinlon 于 2016-12-1 09:34 通过手机版编辑

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