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[业评] 话说,为什么生化5在本坛很不受待见。

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原帖由 XboxW 于 2016-7-23 19:27 发表
5代尼玛真想手撕AI队友。5代就这一个非常简单而脑残的问题。
PS4 生化5已经白金,的确最大的BOSS就是智障队友


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posted by wap, platform: Galaxy S6 EDGE+
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原帖由 @二十九分半  于 2016-7-23 19:33 发表
PS4 生化5已经白金,的确最大的BOSS就是智障队友
白金的过程中,没觉得AI是障碍,当然偶尔找不到路,挡住视线是有,但次数很少,而且不是什么大问题。



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posted by wap, platform: Galaxy S6 EDGE+
相比5代,6是真正的烂到姥姥家了,当然,最终销量还很不错。


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posted by wap, platform: Meizu MX4 Pro
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原帖由 @bikebicycle  于 2016-7-23 13:36 发表
5代的一键换武器道具系统根本不能忍。第一遍的时候不知道敌兵配置,跳出来个我预设的那么两把枪械都应付不来的敌人就抓瞎,手忙脚乱烦躁无比,将流畅的切换体验的成本摊在顿挫的反复RETRY上。由此而来的另一点是所有枪械道具都只占一格储物空间。4里少带一把火箭筒可以腾出五六罐喷雾的空间,火力弱了但容错能力提高。也可以相反着来,反正按个人风格调节即可。到了5这种余地就小很多,空间等值后就产生所谓的合理配置。带几把枪、带多少回复、手雷要不要这些都比较固定,打到爆机都没啥变化,乏味。随便想想就这两点,其他还有很多但时间长记不清了。真心不如4。
6不谈,012345维罗妮卡以来唯一没有通关的生化。
一键是优点好不好,4代那种暂停换道具脱节奏玩过5的就受不了。当然要是手残的话就玩不来。

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原帖由 熔点蛇 于 2016-7-23 22:12 发表
posted by wap, platform: Meizu MX4 Pro
一键是优点好不好,4代那种暂停换道具脱节奏玩过5的就受不了。当然要是手残的话就玩不来。
看到第一页又有回复说一键是优点所以我才回,不需要你再强调。流畅是优点,但前提是已经RETRY过并且背版的情况下。还是说看到意料外的敌人就跑远远地打开道具栏安排快捷键不脱节奏?

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再考虑一下,发现也不是一键切枪的问题,而是每关前要准备好使用的武器、进九宫格游戏不暂停、以及道具栏本身设计成九宫格的问题。下一关啥内容都不知道准备什么准备?联机的时候当然不能暂停,但单人游戏为啥也不行?九宫格看上去很复古,但又不像老生化一样强力武器占复数空间,出于什么考虑不能理解。
5给我感觉就像在4的大框架下想尽办法做得不同,但这些改动几乎无例外在提高体验的同时又留下了后遗症。唯一的遗产是强化的体术?瞎搞的一作。

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6这种渣到没谱的作品还有人洗 只能说智商不够
本帖最近评分记录
  • DarthVadar 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-7-24 14:19
  • cnmbanzhu 激骚 +1 恭喜发财 2016-7-24 13:01

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原帖由 @bikebicycle  于 2016-7-24 01:01 发表
再考虑一下,发现也不是一键切枪的问题,而是每关前要准备好使用的武器、进九宫格游戏不暂停、以及道具栏本身设计成九宫格的问题。下一关啥内容都不知道准备什么准备?联机的时候当然不能暂停,但单人游戏为啥也不行?九宫格看上去很复古,但又不像老生化一样强力武器占复数空间,出于什么考虑不能理解。
5给我感觉就像在4的大框架下想尽办法做得不同,但这些改动几乎无例外在提高体验的同时又留下了后遗症。唯一的遗产是强化的体术?瞎搞的一作。
你这有点强词夺理了吧
要说不知道下关如何就让你准备 那99%的新游戏都不知道怎么调整战术
还有开菜单不暂停这个…已经无语了 连ps2的恶魔城都这样 没啥好喷的吧

re4 ngb的菜单暂停严重影响流畅度(现在的眼光来说)
所以还真是没见过几个人喷5的菜单的
更何况还有快速上弹这种设定 刷刷刷的完成 很上瘾哟

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真的失心疯了,为了黑5,连道具栏都喷上了。

设计这么方便的道具栏,4个方向对应4种武器的快捷方式,还能开道具栏快速上弹,这样都有人喷?

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原帖由 夕雨 于 2016-7-24 09:53 发表
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你这有点强词夺理了吧
要说不知道下关如何就让你准备 那99%的新游戏都不知道怎么调整战术
还有开菜单不暂停这个…已经无语了 连ps2的恶魔城都这样 没啥好喷的吧

re4 ngb的菜单 ...
4所有东西背在身上和5这种事前规划相比,后者必要性在哪里?
PS2恶魔城开菜单不暂停,但PS2的生4开菜单暂停吧?FF开道具魔法栏时ATB是否暂停都可以调,这点不学学?

开菜单不暂停和一键换枪对节奏流畅性的帮助在死亡空间里体现得确实很明显。但DS通篇用1-3把枪械就足够,四个快捷键位余裕充足,都不用考虑接下去面对什么敌人而相应调整。打开道具栏基本都是道具栏满了、丢掉道具清栏位的操作。战斗时没有开道具栏的必要。DS的给我感觉就是一气呵成,BIO5这种常用枪械手雷还不一定能带全、拿在身上也会碰到急用时没设置在快捷键上的体验真心差得有点远。

[ 本帖最后由 bikebicycle 于 2016-7-24 11:18 编辑 ]

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原帖由 bikebicycle 于 2016-7-24 10:51 发表

4所有东西背在身上和5这种事前规划相比,后者必要性在哪里?
PS2恶魔城开菜单不暂停,但PS2的生4开菜单暂停吧?FF开道具魔法栏时ATB是否暂停都可以调,这点不学学?

开菜单不暂停和一键换枪对节奏流畅性的帮助 ...
一直拿着暂停不暂停来说事太无聊了.人家游戏就这么设计的,而且显然跟快节奏的战斗部分相辅相成.要是开菜单就暂停画面,那才是'倒车请注意'呢

还有事前规划这点,re5的武器和打法更多.只靠固定空间来限制玩家,那是仓库番时代的设计.跟现今的游戏理念格格不入

还有武器+手雷放不下九宫格...我想说你真的有认真玩过re5吗?

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生4>>>生6≥生5,生6很有想法,敢于创新,就是整体融合度和完善度差一些(估计是时间的原因),如果生6调整时间再多一点的,整体完善更合理的话,绝壁吊打生5这种狗尾续貂的东西

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引用:
原帖由 夕雨 于 2016-7-24 11:30 发表



一直拿着暂停不暂停来说事太无聊了.人家游戏就这么设计的,而且显然跟快节奏的战斗部分相辅相成.要是开菜单就暂停画面,那才是'倒车请注意'呢

还有事前规划这点,re5的武器和打法更多.只靠固定空间来限制玩家, ...
我常用手枪霰弹狙,加上各自的弹药和药草,七格没了。另外防弹衣、AK、闪光弹或者燃烧弹、榴弹都是实用道具。还是说我打法猥琐非主流?
反正时间长了很多细节也记不清楚,一周目时觉得很憋屈是实实在在的。

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因为5和6都是射击游戏。

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迷失噩梦dlc还是不错的

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