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[业评] 回首Halo 1,一款存在严重缺陷,但至今仍未过时的游戏

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起初怎么试都不喜欢,后来有了一定fps基础在秋风之墩连敲带打爽翻了。后面的虫族部分是真不喜欢,顺带提高了我对reach的评价。


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-6-2 11:51 发表
H4的自由度不高,比Reach还低,但是探索新世界这点的节奏跟1差不多
H5用我之前的话形容就是,玩家埋怨H4的自由度比较差,343觉得把场景变大自由度就够高了,就可以回到H3的水平,但是敌人还是以远程为主,结果就变成了场景扩大版的H2,到头来还不是H3的味道

H5要是不叫H5那还算一个很不错的FPS,但是AI和接战的思路已经不是Halo的思路了
那种一大批敌兵都有远程火力,找掩体靠背躲(有时候掩体不够高还把杂兵脑袋露出来了,自己不知道,继续傻乎乎的躲,以前我在孤岛危机2里看到过这种情况,没想到H5也有),这思路不是Halo应该有的思路
除了战役被差评的H2,其他Halo都是非常限制远程火力的,这点在H1里特别明显,哪怕你拿着狙击枪,想要一发秒了远距离的精英也不是那么容易,因为它会左右滑步大幅增加你瞄准的难度
H3也有类似的设计,这样就把一个大战场通过火力阻隔分成一块块小战场,条理和节奏都很好

简单来说,不论是Bungie还是343,其实都在H1和H2的风格之间反复摇摆,包括要不要强调双持和爆头,但是历史已经证明H1的风格是比H2更接受时间考验的

武器数量其实没你们想想的那么匮乏,后面的武器也是在这个基础上延伸,够用了,真正的问题是部分武器补给少
就像我说的,有的战役MOD把手枪的弹药补的跟Reach的DMR一样多,这样打起来的感觉就很现代了
类似的还有载具,Halo1就有天蝎和妖姬,但是能开的机会很少,基本都是联机在玩,战役MOD一般也要增加载具的数量
H1原版战役MOD最高的境界就是《Lumoria》,没有添加任何原版没有的武器、载具、敌人,但是用重新编排做出了类似ODST的感觉,简单来说就是怎么宏伟怎么来,怎么爽怎么来
要知道H1原版引擎即使不经过任何强化,处理的AI上限也高达256,可以制造很大的规模,真正游戏限于当时的性能没弄那么多,但后期同一片场景40个AI还是有的
因为这个引擎不是FPS出身,一开始是给RTS准备的

我是拿GEOW1和H1比较过,我的意思是GEOW1的关卡质量比较平均,H1的上限和下限差距太大,好是真好,差也是真差

这个我还真忘了
德军3D和Doom我就打过普通难度,不知道这一点

但是Halo本身的机制,在改变兵种的时候给游戏带来比之前的FPS更显著的变化,这是没问题的
其他FPS很少有这种接近ACT的感觉
5和2的敌方远程火力的问题,由于有操控方高速移动和推力加速的存在所以并不恶心,甚至于在多人合作时有更多的接敌方式选择,其实很有意思。



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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 11:51 发表

H4的自由度不高,比Reach还低,但是探索新世界这点的节奏跟1差不多
H5用我之前的话形容就是,玩家埋怨H4的自由度比较差,343觉得把场景变大自由度就够高了,就可以回到H3的水平,但是敌人还是以远程为主,结果就变 ...
果然我之前两点都感觉对了,4代的确在探索节奏方面象1,5代的地图大而无用。

不知道这种游戏内容有条有理有章法,在游戏制作里是属于哪个部分的责任,还是说是游戏制作人一开始就没有宏观设计好,不把这个问题解决,halo6也是堪忧。

机器1的关卡质量,我觉得不算是很平均,比如第1关和2,3关,差距不小,第4关也有这感觉。因为就个人感觉来说,机器1和halo1都有一些让人觉得比较厌烦的场景战斗,但反过来想,如果没有一些比较温吞水的关卡战斗,出彩的地方就没那么出彩了,所以重制我还是倾向于内容不变的,因为万一把原本一般的关卡改的更好了,其他挺好的关卡也许就感觉没那么出色了,更何况考虑到牵一发可能动全身,最后要面临的问题都不亚于设计新游戏,还是算了。


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原帖由 神刀飞飞 于 2016-6-2 12:11 发表
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5和2的敌方远程火力的问题,由于有操控方高速移动和推力加速的存在所以并不恶心,甚至于在多人合作时有更多的接敌方式选择,其实很有意思。
H5的关卡设计还没H2那么差
H2传奇难度很多地方你不走捷径出门就被豺狼狙击手秒,不管单人还是双人都这样
H5主要是敌人多了所以出现了明显的集火效果
而且传奇难度合作敌人伤害大增,一个人打的时候伤害倒是一般,不过这个问题上个月已经补丁修正过了,不提了

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对个人而言
光晕1(我玩的也是PC版,从99年开始期待的,当时对微软也是怨念至极)的优点——对FPS系统的改革,完全能掩盖他的缺点——关卡设计、帧数过低
所以对比相近时期发售的英雄萨姆、重返德军总部等而言,光晕排名不会超过他们,但却是无可替代
光晕1对FPS系统改革的重要性用传奇难度是最容易体验的,这也是一直推荐一定要玩传奇难度的原因
什么!你说那时会破甲+爆头的人不多?我一直觉得是理所当然的打法,没有这些武器技巧,传奇难度根本不可能通关吧

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重制版打到第五关

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原帖由 tripx 于 2016-6-2 12:12 发表

果然我之前两点都感觉对了,4代的确在探索节奏方面象1,5代的地图大而无用。

不知道这种游戏内容有条有理有章法,在游戏制作里是属于哪个部分的责任,还是说是游戏制作人一开始就没有宏观设计好,不把这个问题解 ...
这种事我说不好
因为Halo的开发跟一般FPS不一样,很多情况都是剧情主导,简单来说就是导演和编剧提前规划好下一作舞台是什么,然后围绕剧情给出具体的关卡和武器机制

如果说H1剧情的最大亮点是什么,那就在于,游戏的主角不是士官长,而是环带本身
这也是ODST和Reach的成功之处,ODST的主角是新蒙巴萨这个城市,Reach的主角是致远星这颗星球
你所做的一切,在这个城市,这个环带,这个星球,这个银河的悠久历史面前,都算不了什么

H2在这方面就很糟糕,焦点完全集中在台面上的角色,而且到处乱传送,1代只有后期才到处传送,2代到了第四关就开始跳跃发展了,H5也继承了这个零碎感
H5另一点我不喜欢的就是气氛,看开场动画就知道我什么意思,那种炫酷风格应该用在别的FPS上,而不是Halo上

H4属于H1和H2之间,安魂星那个盾世界的确是花了大力气去刻画,但是焦点最后还是被宣教士这个先行者给吸走了,比H2和H5强,但不如H1

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 12:24 发表

这种事我说不好
因为Halo的开发跟一般FPS不一样,很多情况都是剧情主导,简单来说就是导演和编剧提前规划好下一作舞台是什么,然后围绕剧情给出具体的关卡和武器机制

如果说H1剧情的最大亮点是什么,那就在于, ...
ODST 的城市存在感我倒是同意,但是在 Reach 中致远星的存在感不是很强,玩家玩后主角的概念还是会放在 Noble 小队上。Reach 的战役很多人喜欢得不得了,但是我个人是不怎么喜欢的。也像你上次说过的那么宏大的战役反而挑了这么一个小队的秘密任务来说。保卫发电站斯巴达二期几乎全灭的题材不是更好?不能理解当时怎么想的。

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原帖由 ash1983 于 2016-6-2 12:40 发表
ODST 的城市存在感我倒是同意,但是在 Reach 中致远星的存在感不是很强,玩家玩后主角的概念还是会放在 Noble 小队上。Reach 的战役很多人喜欢得不得了,但是我个人是不怎么喜欢的。也像你上次说过的那么宏大的战 ...
小说改编成游戏的问题在于你不知道改编哪段
轨道战是一段,地面发电厂是一段,然后科塔娜抢了船回来是一段,去炸鬼面兽的500艘战舰又是一段
其中一段不足以做成完整的游戏,全做出来又跟H2一样零碎跳跃

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光环带难道不可以解除武装成为宜居城市吗?

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其实这就是 Halo 一直以来有的问题,除了 1,以后的剧情衔接感不足,如果没了对战。光是战役的话很难说这个游戏能走这么久

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第一次遭遇猎人被虐成狗了……
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 10:31 发表
其实你们现在懂得套路去玩Halo 1跟当年玩已经是两个游戏了
当年我还傻乎乎用AR打猎人的屁眼,磨蹭半天
现在手枪一发爆菊搞定

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单机最爱一代,对战最爱reach,传奇图书馆爽爆了。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 12:24 发表

这种事我说不好
因为Halo的开发跟一般FPS不一样,很多情况都是剧情主导,简单来说就是导演和编剧提前规划好下一作舞台是什么,然后围绕剧情给出具体的关卡和武器机制

如果说H1剧情的最大亮点是什么,那就在于, ...
只能听天由命了?所以我才宁愿有本世代别出halo续集,而是把3和R好好重制的想法。如果6还是5的战役素质或者只比5好那么一丁点,落差还是很大。作为玩家,有时候的预期和现实之间的落差简直不可思议,4虽然自由度和网战不怎么样,但开启了一个新的世界观,让人有探索和求知的欲望,没想到5就直接把预期的美好全部打碎了。

另外祈祷质量效应那边千万别也搞砸了,halo和ME是我最喜欢的跨星际科幻游戏了。

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原帖由 燕山隐士 于 2016-6-2 12:44 发表
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光环带难道不可以解除武装成为宜居城市吗?
没人会愿意住在一个不知道从哪会冒出虫族的天体上……
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原帖由 sega2006 于 2016-6-2 12:52 发表
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单机最爱一代,对战最爱reach,传奇图书馆爽爆了。
对战最爱Reach我不理解啊,护甲锁喂屎
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原帖由 ash1983 于 2016-6-2 12:49 发表
其实这就是 Halo 一直以来有的问题,除了 1,以后的剧情衔接感不足,如果没了对战。光是战役的话很难说这个游戏能走这么久
H2前期跟H1的衔接还是很紧密的,剧情也说得过去
说不过去的是中间先知关键时刻无脑反水,然后剧情接H3,战争就这么稀里糊涂结束了,把续作都给掐死了,没办法只能去盾世界的新坑
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原帖由 tripx 于 2016-6-2 12:52 发表
只能听天由命了?所以我才宁愿有本世代别出halo续集,而是把3和R好好重制的想法。如果6还是5的战役素质或者只比5好那么一丁点,落差还是很大。作为玩家,有时候的预期和现实之间的落差简直不可思议,4虽然自由度和 ...
H4剧情的问题是你不看小说什么都不知道,这种强行推周边的方式可不怎么明智
就像我更喜欢Reach的小说而不是游戏,但我也不觉得应该做一个只有小说读者才能看懂的游戏

H5剧情的问题是你就是看不懂,看过小说都看不懂,一堆没解释清楚的东西,除了微软没人懂
而且H4和恶化挖的坑到了H5没人管了

坏的一面是这乱挖坑推周边的思维太丧心病狂了
好的一面是既然这么容易弃坑,那H6就直接把H5的坑给丢脑后了也是很有可能的

H4发售前后微软对世界观的挖掘还是比较有序的,他们很清楚知道自己要做什么
H5时代就是一团浆糊,到处乱挖坑不填,白白浪费了一大堆可惜好好发挥的话题

我现在就祈祷微软让Joseph Staten当H6的编剧
虽说他去年写的那本小说就是个官方无脑爽文同人,而且关键时刻各种逻辑已死,但也比现在新人作者乱挖坑强多了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 13:02 编辑 ]

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