小黑屋
原帖由 hanzo 于 2016-5-24 23:18 发表 posted by wap, platform: iPhone 楼上肯定不知道高难度下没有谛听定位,无知真可怕
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混世魔头
原帖由 @27 于 2016-5-24 19:18 发表 我觉得喊tlou神作和当年喊毛主席万岁是一样的 当年喊口号的也都是发自肺腑,只是没过脑子
原帖由 @27 于 2016-5-24 17:15 发表 你这就是典型的羊群思维 你玩过死魂曲吗,你玩过最后生还者吗 我再补充一下:最后生还者拍成电影给人看,观者的感触不会比游戏通关低多少,少了蹩脚的战斗可能还会更纯粹一些;死魂曲则是难以影片化的,因为这个是游戏,剧情只是辅助 死魂曲很多时候只能逃,最后生还者只要你愿意就可以清场,完全不真实,挨了几枪还可以马上恢复,更不要提剧情里肚子破掉还能活下来这种匪夷所思的不合理了
魔神至尊
魔王撒旦
禁止访问
原帖由 @thetable 于 2016-5-25 02:02 发表 这种思路毫无意义,mgs高难度没有雷达,但是游戏性爆美国末日爆到宇宙尽头 顽皮狗的播片游戏从头到尾的设计都是统一的,为了一本道播片服务的游戏性注定不会有任何出彩的地方,不会因为难度高一点就脱胎换骨了,而出发点就是为好玩服务的游戏哪怕低难度都有乐趣。退一步说就算美国末日最高难度游戏性爆表,但是一半敌人是人类这个不思进取的硬伤在这里,导致最高难度价值打了对折,于是这就回到整体设计统一这个命题上了,像恶灵附身敌人全是僵尸,但是敌人种类多,关卡设计相对比较讲究,就可以保持一个统一的氛围,而美国末日打僵尸和打人两种风格割裂太严重简直就是两个游戏,所以越玩越出戏,越觉得游戏玩法设计太过迁就故事,因为故事设定是人比僵尸更可怕,所以就要有人类敌人,然后顺理成章整个游戏的一半就可以偷懒了,不需要像设计僵尸那样去设计人类敌人,不需要电梯井那种僵尸巢一样的氛围去设计吃人族基地,你自己回想一下美国末日最有特色有代表性的战斗和场景是不是全都是以僵尸为敌人的
ライオンハート
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詹蜜
原帖由 @松鼠司机 于 2016-5-25 09:15 发表 你明明不太懂能不能不要打那么多字?看起来就挺累,全看完之后还会觉得不值得看 就拿你最后一句来说就不对,美国末日跟人战斗有代表性的随便一想就有 比如在下雪村里最后和那男的在屋里周旋
侠客
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天外飞仙
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原帖由 松鼠司机 于 2016-5-25 09:15 发表 posted by wap, platform: Meizu 魅蓝2 你明明不太懂能不能不要打那么多字?看起来就挺累,全看完之后还会觉得不值得看 就拿你最后一句来说就不对,美国末日跟人战斗有代表性的随便一想就有 比如在下雪村里最后 ...