魔神至尊
嵐の中で輝く
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五道杠
原帖由 蒙其d路飞 于 2015-6-17 20:38 发表 你举几个十年前出、今天你还觉得很不错的游戏,我套进同样句式还给你 让你自己感受一下这问题荒谬在哪吧
魔王撒旦
原帖由 蒙其d路飞 于 2015-6-17 19:26 发表 先谢推 合作解谜闯关也很喜欢 但4剑+... 那诸如【有人贪心偷跑/做坏事抢三角】=>【惹恼了其他队友,大家合作把他往陷阱里丢/守着孔位不让他出来】=>【受伤以后掉落的三角大争夺】=>【本人奋起反击】=>【再搞下 ...
王雅克
天外飞仙
MASTER
原帖由 yfl2 于 2015-6-17 19:35 发表 你让几个人玩moba再玩4剑后就明白了
原帖由 yak 于 2015-6-18 11:55 发表 你说的估计是四剑,不是GC的四剑+吧? 四剑+的4P欢乐度……该怎么形容呢, 这么说吧————我这辈子还没见过比它更欢乐的游戏。
原帖由 yfl2 于 2015-6-17 20:42 发表 太多了吧,我说的马车dd就是一例,除了画面一点都不落伍的 4剑主要是玩个新意,实际上zelda本身的长处就是谜题设计和道具的结合以及整体世界格局的布置,4剑中这些算亮点吗 当年这样的多屏面联是新奇的,现在就没 ...
小黑屋
原帖由 @古兰佐 于 2015-6-16 19:38 发表 如果三角力量可以一卡多人联机的话就牛逼了,要多卡联机的话只能滚草了。
原帖由 yfl2 于 2015-6-17 20:45 发表 其实你看马车还一直在出,而4剑却断档就知道了,其实这作也只能算gba版4剑的续作,因为没有了大屏幕概念 如果这个系统真的有挖掘价值,那么wii时代早就有了,就像ffcc那样,wii和ds的联动又是原生的
原帖由 yfl2 于 2015-6-17 20:28 发表 因为4剑的解谜并不怎么样,也并没有和其他要素产生什么化学反应,所以我认为可以排除 具体来说,就是4剑的两大目标,即过关和得高分并没有融合,要过关的话就是合作,这个时候难度很低,谜题比不上任何一作传统ze ...
原帖由 @yfl2 于 2015-6-17 20:50 发表 splatoon中,无论是射击还是平台要素,都是为同一个目的服务的,换言之一个人射击和移动掌握的越好,他就能在这个游戏中获得更大了去 而4剑的问题是,分数和过关是相互抵触的,这就让人只能有所取舍,所以你说的特别的乐趣点,也就是在多人过关同时相互竞争在我看来并不现实,或者说是一种游戏设计外的内容,就像你也可以在多人过关新马时候设定分数竞争,但你觉得这能算特别的乐趣吗 归根结底,你觉得4剑的亮点是zelda加多人,可是我觉得这样的zelda就不适合多人,特别是多人合作互斗,既要合作又要互斗,这在pve中根本不可能平衡好的,3ds这作也基本放弃互斗了
原帖由 yfl2 于 2015-6-18 12:50 发表 splatoon中,无论是射击还是平台要素,都是为同一个目的服务的,换言之一个人射击和移动掌握的越好,他就能在这个游戏中获得更大了去 而4剑的问题是,分数和过关是相互抵触的,这就让人只能有所取舍,所以你说的特别 ...
原帖由 蒙其d路飞 于 2015-6-18 13:31 发表 算 新马本身就是考验操作难度的游戏 这类游戏多人的时候本身就已经有互斥对抗性了 而且官方还特意加了Continue数字进去 你可以体会一下这个在系列其他作品里都没有的设计的含义 分数和过关抵触挺好啊 这就 ...