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魔头
疾風の青龍
原帖由 dennis233 于 2013-4-4 01:41 发表 说竞速的喷了,那鬼泣忍龙是不是要叫走路游戏? 跳跃部分的确有,但不占游戏主要内容,而且单纯的跳跃关是没有的,贯穿整个流程的核心还是杀阵
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魔神至尊
侠客
原帖由 碧剑蓝星 于 2013-4-5 02:40 发表 在某種程度上,我同意天師昔日「廣義ACT」之說。做得不好的ACT或者AVG,其戰斗部分可能還比不上狂熱魔法氣泡的講求操作,比如波斯猴子系列^_^ 反言之,忍/女忍雖以競速為核心玩點,但因為其對操控能力的嚴苛攷驗,無 ...
原帖由 碧剑蓝星 于 2013-4-5 03:16 发表 王子復仇記最重要的一個核心設定: 硬直。 個人以為「硬直」,也包括空揮后的收招時間/敵我反擊判定,乃是CAPCOM動作遊戲的最核心。真三國無雙2之所以為無雙系列ACT方面最高作(歷史感/育成要素,個人以為戰國 ...
原帖由 madobenanami 于 2013-4-4 07:56 发表 posted by wap, platform: Android 马里奥算act?
原帖由 碧剑蓝星 于 2013-4-3 05:03 发表 廣義ACT,也包括部分AAVG作品,個人認為: 論關卡設計總體成就,BIO4天下第一; 看手感判定古舊風味,鬼武者2獨步世界; DMC初代是綜合手感与關卡及BOSS戰,系統最嚴謹最微妙的ACT教科書; 對於忍,只有八個字 ...
原帖由 愤战TGFC 于 2013-4-5 10:25 发表 http://player.youku.com/player.php/sid/XMTE3MzkwODQ4/v.swf 这游戏我美日版全50胧币,那时候随便玩都能破speeddemosarchive欧美那个最速记录,但到A9忍众面前就萎了,不是我不行是他们太疯狂了 SHINOBI任何设置 ...
魔王撒旦