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你觉得naomi2和xbox机能孰强孰弱?

代号NV2A,也就是NA20 GF3的缩水版,在XBOX里,因为作成IPG,频率与温度限制不可能达到独立插槽式显卡那样的环境。

客气地说NV2A就是NV20的阉割版,不客气地说,NV2A就是GF2(NV15~18)的同等性能


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建议经典区只留老鸟,年龄制限28+准入,不能放小孩子进来了

小朋友,还是去水区好。太吃力了

小孩子要学会尊重前辈,不然前辈不带玩的



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引用:
原帖由 aquasnake 于 2009-3-11 13:04 发表
代号NV2A,也就是NA20 GF3的缩水版,在XBOX里,因为作成IPG,频率与温度限制不可能达到独立插槽式显卡那样的环境。

客气地说NV2A就是NV20的阉割版,不客气地说,NV2A就是GF2(NV15~18)的同等性能
首先nv2a比gf3还多条管线(具体记不清了)
其次就算比gf3弱,还是dx8的,你不要发神经ok?


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原帖由 aquasnake 于 2009-3-11 12:57 发表

从代号NV2A来看,怎么可能比GF3强?介与GF2跟GF4之间的产品。从时间上也是
gf3代号nv20

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NV2A介于GF3和GF4之间,硬件上能完全支持dx8但不能完全支持dx8.1,其实这个没什么好争论的。

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NV2A的硬件,包括NV20和NV25,和dx8都不是很搭配,换句话说,PC上的DX不能完全发挥它的性能。
只有XBOX上的D3D才是最适合的。
比如拿NV2A的pixel shader ALU(Combiner)来说,它是四进三出+FinalCombiner的设计。
换句话说,NV2A的硬件ps指令,是最多4个input,3个output的结构,而PC上D3D的ps指令,绝大部分都是2进1出结构。因此等于闲置了ALU的性能。同时由于DX8有严格的指令数量限制(ps1.1-1.3是4tex+8alu),这样一来等于也限制了单个shader的功能。
而XBOX上的D3D,除了vs1.0,ps1.1外,还支持专门对应NV2A的xvs,xps。这样NV2A的性能才能被充分发挥出来。有些用ps1.3需要5、6条指令完成的shader,用xps只需要2、3条指令即可完成;反过来讲,达到xps指令数限制(4 tex +8 alu +xfc)的shader,如果用普通的ps1.3,可能需要两倍的指令数量才能完成,导致的就是多pass。
如果从性能来考量,xps中有双点积指令,即同时执行两个点乘,而NV2X的性能是每两个指令需要一个周期,NV2A有4个ALU,因此一个周期可以执行8个指令,这样,NV2A可以在一个周期最多执行16个点积指令。这个能力在当时应该算是非常逆天了。这也是XBOX性能大幅超越同代Console的重要原因。
当然,NV2A在XBOX上要受到其他限制,运算能力不能代表一切,比如framebuffer带宽和容量,就是一个软肋。

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原帖由 hudihutian 于 2009-3-11 14:47 发表
NV2A介于GF3和GF4之间,硬件上能完全支持dx8但不能完全支持dx8.1,其实这个没什么好争论的。
照理说INTEL 965G也是硬件支持DX10了

呵呵,官方宣传能当真?实际写个程序就知道

到了G35时代,INTEL还是嘴硬,其实大家心里有数了,45的时候也没有支持完全。

当然,如果仅仅能支持高版本DX其中的一个特性就把它算做能支持了,这个就是概念不清

NV2A实际上就是NV20的缩水版,NVEDIA没必要把好的东西做在CONSOLE上,而把自己的主流市场摆在次要地位。

从商业与经营策略上,从来都是这样,起个NV2A的好听名字只是迷惑一些不懂技术只看数字指标的LU而已

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引用:
原帖由 aquasnake 于 2009-3-11 15:19 发表

照理说INTEL 965G也是硬件支持DX10了

呵呵,官方宣传能当真?实际写个程序就知道

到了G35时代,INTEL还是嘴硬,其实大家心里有数了,45的时候也没有支持完全。

当然,如果仅仅能支持高版本DX其中的一个特 ...
这年头真是网上言论自由了,胡说八道说得跟真的似的。

张口闭口OpenGL,我看你还是先把NV的全称拼对了再来回帖,真的。

还DX7呢,你知道DX7和DX8有多大差别么? 还PS2用的OpenGL,

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原帖由 hourousha 于 2009-3-11 15:13 发表
NV2A的硬件,包括NV20和NV25,和dx8都不是很搭配,换句话说,PC上的DX不能完全发挥它的性能。
只有XBOX上的D3D才是最适合的。
比如拿NV2A的pixel shader ALU(Combiner)来说,它是四进三出+FinalCombiner的设计。
...
虽然单位周期内可以执行的指令更多,但是,NV2A在整个XBOX架构中,GPU内核频率是不如当时的PC用NV20的,简单地讲就是降频使用,那么即使多几条管线,还是不如NV20。我们看的是最终执行效果,而不是硬件,大致的性能可以用管线x核心频率x显示位宽来评估,单位是bit/s

这个对于一些喜欢比较性能的LU来说,他们会更关注管线数量而忽略位宽和频率

另一方面,编程环境也是考虑,XBOX优化的地方跟PC比实在是有限,大多数主流程序员,还是会照顾到平台移植等商业策略来开发,所以可移植性与稳定性要高于单一效率。如果只为一个平台彻底调整,XBOX也发挥不出来,其他的内存制约,CPU制约已经决定了XBOX的游戏效果。

我的看法还是NV2A是DX7时代的显示技术,当然这个可以讨论,但是希望不是和初心者

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nv2a比gf3多了一个顶点运算单元

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引用:
原帖由 aquasnake 于 2009-3-11 15:32 发表
虽然单位周期内可以执行的指令更多,但是,NV2A在整个XBOX架构中,GPU内核频率是不如当时的PC用NV20的,简单地讲就是降频使用,那么即使多几条管线,还是不如NV20。我们看的是最终执行效果,而不是硬件,大致的性能可以用管线x核心频率x显示位宽来评估,单位是bit/s
这个对于一些喜欢比较性能的LU来说,他们会更关注管线数量而忽略位宽和频率
另一方面,编程环境也是考虑,XBOX优化的地方跟PC比实在是有限,大多数主流程序员,还是会照顾到平台移植等商业策略来开发,所以可移植性与稳定性要高于单一效率。如果只为一个平台彻底调整,XBOX也发挥不出来,其他的内存制约,CPU制约已经决定了XBOX的游戏效果。
我的看法还是NV2A是DX7时代的显示技术,当然这个可以讨论,但是希望不是和初心者
1:单位周期内执行指令的数量不能决定芯片的功能等级(而事实上NV2A,NV20,NV25在单位周期内可以执行的ps指令数是相同的)。我前面说的是PC上的D3D和XDK中的D3D的差别。不知您到底看明白没有……
2:貌似我没说过NV2A的性能比NV20、NV25如何如何,而且性能和功能等级也不是一回事,好比GF5900和GF5200功能等级都是DX9,尽管两者性能有数倍的差别。
3:游戏效果,和游戏优化,和芯片的功能等级也无必然联系。哪怕XBOX的CPU改配个486,出个pong这样的游戏,也无法改变XGPU的功能等级。
因此,我实在无法理解您最后一段话和之前的逻辑关系。在我看来NV2A的功能等级根本无需讨论,大概因为我是初心者吧,这样就无福和您讨论了,嘿嘿……

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引用:
原帖由 HyperIris 于 2009-3-11 15:32 发表


这年头真是网上言论自由了,胡说八道说得跟真的似的。

张口闭口OpenGL,我看你还是先把NV的全称拼对了再来回帖,真的。

还DX7呢,你知道DX7和DX8有多大差别么? 还PS2用的OpenGL,
你太弱了

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引用:
原帖由 hourousha 于 2009-3-11 16:07 发表

1:单位周期内执行指令的数量不能决定芯片的功能等级(而事实上NV2A,NV20,NV25在单位周期内可以执行的ps指令数是相同的)。我前面说的是PC上的D3D和XDK中的D3D的差别。不知您到底看明白没有……
2:貌似我没说过N ...
NV2A比NV20弱是大家公认的。

多说已经没意思了,翻老帐只是让2001年的XBOX讨论再一次滑稽播放。当年已经得出结论。

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原帖由 aquasnake 于 2009-3-11 16:27 发表
NV2A比NV20弱是大家公认的。
多说已经没意思了,翻老帐只是让2001年的XBOX讨论再一次滑稽播放。当年已经得出结论。
NV2A就算只有NV20性能的1/1000,也不能改变NV2A是DX8级别这个属性啊。
我也觉得多说没意思了,现在这年头XDK随便一搜都不都能搜到一堆么。XDK里的D3D到底相当于什么级别,自己去看不就完了?嘿嘿……

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原帖由 hourousha 于 2009-3-11 16:32 发表

NV2A就算只有NV20性能的1/1000,也不能改变NV2A是DX8级别这个属性啊。
我也觉得多说没意思了,现在这年头XDK随便一搜都不都能搜到一堆么。XDK里的D3D到底相当于什么级别,自己去看不就完了?嘿嘿……
穿了马甲有什么意思?你说NV2A是DX10都没问题。谁也改变不了小白的思维啊

换了几个马甲来战,再来

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