小黑屋
原帖由 Eji 于 2007-8-15 18:12 发表 SpeedTree有個SPE的版本,KZ2也宣稱用SPE作particle,不過KZ2的particle目前看來精確度不算高,可能和頻寬有關? 照理說KZ2那份pdf的SPE runtime應該就是執行時間,但是不知道SPE的總執行時間多少,所以很 ...
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原帖由 爱你一棒陲 于 2007-8-10 16:18 发表 nAO32啊?似乎改名MDR比较合适,HDR的H体现在何处呢?32位RGB可不算哦。
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-15 18:43 发表 老E把我的问题忽视了。 LAIR对于CELL的图形辅助做出了什么成绩吗?
银河飞将
“”公平与正义“”
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-15 20:06 发表 难道LAIR图形方面做得不好吗?看来很多技术高深的人都没有掌握好CELL使用的最佳方向,主要是能做的事情太多了。
原帖由 Eji 于 2007-8-16 05:15 发表 別急著這麼說,有時候這真的和擅長的方向有關。 科學運算的領域都是如此了,何況沒有什麼研究開發資源的遊戲市場。 這邊舉個例子: Programming the Cell Processor DDJ寫程式的應該很多人知道....他們刊載過一篇CELL在HPC optimize的相關文章。 有個很傷眼睛的例子在page3: 一個只有60行程式碼的小程式,BFS(breadth-first search,寬度優先搜尋),學校作業等級的東西。 不屬於這個領域但想知道BFS是什麼的可以參閱Wikipedia維基百科。 DDJ在第三頁也列出了他們使用的程式碼。 在一台Pentium4 HT 3.4GHz上跑的性能是每秒鐘搜尋2千4百萬個邊, 重寫過後的程式,CELL上面的性能則是每秒搜尋5億3千8百萬個邊。 也就是說在CELL上面透過有效的最佳化,得到了一顆Woodcrest約22倍以上的效能,足以和256顆CPU版的BlueGene/L單挑; 不過在此同時,他們最佳化的程式碼也長了20倍,達到1200行。_A_ (該文後面有詳解,想了解如何在CELL上寫好程式請不要錯過) 好,這是鼎鼎大名的DDJ,三位作者都是任職於PNNL的專家,而他們在標題上就寫值得努力。 那遊戲界有多少人有這個能耐?有多少人想花這個時間? 我們看看他們現在的態度就知道了。
原帖由 eastspider 于 2007-8-16 06:12 发表 看来Cell的性能果然是P4的22倍呀!!!! 天师看好了,再发一贴 Cell你究竟有多强悍!!!秒杀!!!
原帖由 Eji 于 2007-8-16 05:15 发表 別急著這麼說,有時候這真的和擅長的方向有關。 科學運算的領域都是如此了,何況沒有什麼研究開發資源的遊戲市場。 這邊舉個例子: Programming the Cell Processor DDJ寫程式的應該很多人知道.... ...
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原帖由 zhangjingy 于 2007-8-16 08:36 发表 看来又毫不留情面地抽了UBI的开发者。EA的借口是时间,UBI是什么呢?技术底下?让他们看看DDJ的文章可能会感悟吧。
原帖由 Eji 于 2007-8-15 19:13 发表 ? C1不是FP10嗎?記得eDRAM內的Alpha blending都是用FP10啊。