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[其他] 不知道什么是“虚拟内存”,我就来教育下。(Update)

引用:
原帖由 白羽 於 2009-6-25 01:14 發表
ps3?哈哈,笑呆了,ps2就夠秒殺360了,按照以前一般遊戲的開發方法的話,ps2是遠遠及不上xbox的,scei不惜工本開發了引擎,好像是利用了ps2強大的帶寬,讓數據不停得"流動",這樣ps2顯寸,內存不足的問題就沒了...

是 ...
一山還有一山高,一谷還有一谷低


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神是不需要理由的



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[posted by wap, platform: UCWEB/IE/内置]

睡前看一眼,居然下限又突破了!


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春哥啊快来拯救LZ吧

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睡醒一看,此贴还在,真欢乐

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用陀螺突破吧!

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原帖由 ffcactus 于 2009-6-24 20:34 发表
我本人自然是没本事去参与PS3游戏的开发了。所以PS3内存管理机制究竟是怎样的,我无法肯定。不过既然PS3是采用的通用PC构架,并且还能装黄狗 LINUX操作系统,那大概应该可以触类旁通。游戏机厂商可能还有很多硬件限制,或者条文规定等。不过PS3能不能用虚拟内存,只需要看看装在上面的黄狗系统有哪些原文件以及配置文件就可以了。本人在这个帖子里也只是强调硬件、软件条件。
至于后面那些话足够看出你的功底,我就不多说了。
OMG!PS3是PC构架?难道FF先生认为只要有CPU+GPU+RAM+存储这种架构的装置就是PC吗?
PS3游戏内存管理机制说不清楚,PC游戏总该知道一点吧?
让龙哥这个门外汉来考考你。一张1024x1024的texture在decompression后容量是多少?放在哪里?
你知道光load一个Crisis场景需要占用多少内存吗?再简单一点的问题,你总该知道framebuffer放在什么地方吧?
你的发言非常多,功底大家都看得很清楚,一次又一次挑战极限,我也不多说了。
龙哥自认门外汉,就算拿把刀架在我脖子上,也不敢和你这样的“理科高材生”比见识啊。
对了,你还没说是哪所名校毕业的?是不是和...先生一个学校的?

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2009-6-24 23:04 发表

这个技术并不是为SONY的PS3开发的, 他的提出本就是为了“可行”,为了效率还要这个干嘛,直接对硬件做出要求就可以了:D
缩到可行了?现在知道ps3游戏用虚拟内存没有意义的原因了?

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引用:
原帖由 白羽 于 2009-6-25 01:14 发表
ps3?哈哈,笑呆了,ps2就够秒杀360了,按照以前一般游戏的开发方法的话,ps2是远远及不上xbox的,scei不惜工本开发了引擎,好象是利用了ps2强大的带宽,让数据不停得"流动",这样ps2显寸,内存不足的问题就没了...

是 ...
又人来帮LZ破下限了

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为真理而战的队伍中又加入了白羽先生,革命者的力量越来越强大了


[ 本帖最后由 任黑 于 2009-6-25 07:54 编辑 ]

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啊,欢迎模拟器白神莅临本帖!

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原帖由 ffcactus 于 2009-6-24 22:58 发表

不知道你说什么, 乱七八糟狗屁不通。
是你自己在胡言乱语,,狗屁不通吧!全世界人民都是清醒的

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引用:
原帖由 龙哥 于 2009-6-25 05:46 发表

OMG!PS3是PC构架?难道FF先生认为只要有CPU+GPU+RAM+存储这种架构的装置就是PC吗?
PS3游戏内存管理机制说不清楚,PC游戏总该知道一点吧?
让龙哥这个门外汉来考考你。一张1024x1024的texture在decompression后容量 ...
那请问龙先生, 什么才是PC架构呢?
你问的那些与本贴有关系吗? 炫耀智商?

[ 本帖最后由 ffcactus 于 2009-6-25 08:05 编辑 ]

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引用:
原帖由 潋滟之光 于 2009-6-25 03:45 发表
麻烦ff神解释下VirtualAlloc中MEM_COMMIT和MEM_RESERVE的区别后再讨论虚存对应用程序透明啥的,额地神呐~~~
好吧, 对应用程序不是透明的, 你赢了。

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引用:
原帖由 测试一下 于 2009-6-24 23:33 发表


FF大婶又改观点了~

现在成可行而对立起效率了...
你秀逗了吗? 本人前面什么时候说了效率很高了?你补脑不残了吧你。

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