小黑屋
原帖由 carnon 于 2007-8-10 20:20 发表 cell能干shader干的活么?用什么方法模拟?效率如何?我很期待一帮硬件达人给我一个好的回答啊,在下洗耳恭听:D
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原帖由 xekrn 于 2007-8-10 21:07 发表 楼主你自己理解你转贴的东西的一半么? 1/10估计都不懂 B3D上的人你又认识几个? 你转的帖子“让我们学习学习”,你倒是把原文摘出来要我们“学习”什么?
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 20:41 发表 给你几个B3D的讨论帖,去学习吧。 http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=41998 http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=42523 http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=42370
五道杠
原帖由 carnon 于 2007-8-10 21:24 发表 天师你贴的啥啊,跟cell模拟shader有关系么
joe
原帖由 joeljoe 于 2007-8-10 21:44 发表 天师,GZ好玩吗? 真没想到天师连GZ都去。。。把我吓坏了。。。。。。 GZ这地方可不适合SF去玩的。。。。。。
魔王撒旦
简单来说就是CELL非常适合做热辐射演算. 热辐射演算主要用在光源处理(有用过3dsmax的会很清楚),用来计算光源的反射 比如是一个黑暗的房里面,向一张不透光的纸直接照射强烈光源的话,房间应该会比纸张所反射的光所照亮(光源自纸张反射至墙壁,受光的墙身再反射给房内其他空间,而不会出现现在游戏中只有受照射的纸张才会变光的情况.) 另外由于受光物的形壮、表面、颜色,会出现不同的拆射、散射等等实现中的效果. 其实为游戏加入in-direct lighting已经是很长久的话题,效果是比较好,但要追迹光源的路径非常浪费效能,所以一直都没引入游戏之中(一般都是Pre-Rande场境光源就算) Real-time radiosity (无受光的墙壁都有光源动态) Colour bleeding (房间全体受地板颜色影响) Soft shadows (不是柔化边沿) HDR 其实他们并不是第一家发现CELL是in-direct lighting上面的表现,Killzone2都做出了相类的效果(不是很清楚他们是用什么方法做),而且Killzone2的开发者都表明游戏的光源主要置功于SPU. Cell的确是功能很强的CPU,但还需要时间去挖掘,我没记错,3D之神CK都讲过类似的话.现在PS3的使用技术的确慢慢成熟中(LZ的贴有稍稍讲过各种SPU的使用方式).
Real-time radiosity (无受光的墙壁都有光源动态) Colour bleeding (房间全体受地板颜色影响) Soft shadows (不是柔化边沿) HDR
原帖由 harry888 于 2007-8-10 22:01 发表 帮楼主转载一下。