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[其他] 为什么索尼的游戏不好玩

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原帖由 盖茨比兄贵 于 2026-6-9 20:02 发表
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应该是除卡婊之外的游戏公司的游戏不好玩。
卡婊和其它公司最大的区别在于能把动作游戏的受创硬直和霸体搞得明明白白。
同意!卡表对比其他厂商做开放世界自由行真的拉,可是卡婊是街机时代弑杀过来的动作天尊,它对动作游戏理解真独一份


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原帖由 @上海knight  于 2026-6-9 20:30 发表
我多年前发过一个帖子 游戏好不好玩很多时候取决于系统有没有一个risk and reward的机制
生化4的体术 鬼武者的一闪 魂类的丢魂和篝火刷新  仁王的回精 忍龙的吸魂攻击 包括rpg游戏33的精防等等都是r&r机制的体现 有了这个系统 玩家在游玩的时候靠自己娴熟操控主动risk来获得巨大reward的后的满足感和成就感大增  从而是玩家产生游戏好玩的主观印象
反观sony的游戏 大部分都没有一个很好的r&r机制 使得大部分游戏玩起来就像喝白开水
很有道理



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游戏好不好玩跟风险机制不是挂钩的,否则艾诺提亚失落之歌也是好游戏了
实际上一个好游戏并不一定需要好玩


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神海和最后生还者让游戏界走偏了,现在魂游往回掰。

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归唐把你说的带到巅峰

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不就是互动美剧吗,那为什么不直接去看美剧

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比如最近的金刚狼和战神,注意看主角攻击敌人的时候,被攻击的敌人全是在播放受击的脚本动画,也就是主角砍人敌人,敌人绝大部分时间都无法反击,这就是一种变相的不那么明显的qte玩法。
————————————————————
2个字:弱智……哪个游戏不是受创就播放受创动画?街霸6不是?kof不是?魔女忍龙不是?

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好不好玩是主观的,销量是客观的,褒姒了吗?

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神海和最后生还者让游戏界走偏了,现在魂游往回掰。

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一次性华丽演出的美式3A不会消亡,因为他们的竞品不是充满游戏性的日式3A,而是电影,和电影竞争美式3A至少有操作有分支

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原帖由 superykk 于 2026-6-9 13:44 发表
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因为索尼的游戏玩着都是一个模式,就是固定脚本一本道,玩多了就没意思了,麻木了,都是陈旧老套的风格,感觉所有游戏都是一个模子里刻出来的一样。
同感,套路都差不多,基本一个模子出来的,一开始都是一本道,后面整了点开放世界的,其实内核没啥区别。

画面演出不错,云游戏看的人可能觉得还不错,玩的人感觉挺鸡肋的,玩两套就不想再玩了,现在对sony游戏毫无兴趣。

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卡婊那一堆低成本流水线产品又有个屁的区别居然还有人吹起来了,玩法都是老的,打枪还做的还跟狗屎一样

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引用:
原帖由 @上海knight  于 2026-6-9 20:30 发表
我多年前发过一个帖子 游戏好不好玩很多时候取决于系统有没有一个risk and reward的机制
生化4的体术 鬼武者的一闪 魂类的丢魂和篝火刷新  仁王的回精 忍龙的吸魂攻击 包括rpg游戏33的精防等等都是r&r机制的体现 有了这个系统 玩家在游玩的时候靠自己娴熟操控主动risk来获得巨大reward的后的满足感和成就感大增  从而是玩家产生游戏好玩的主观印象
反观sony的游戏 大部分都没有一个很好的r&r机制 使得大部分游戏玩起来就像喝白开水
虽然顶楼的主贴蠢得好笑,但这个回帖是深得我心

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引用:
原帖由 上海knight 于 2026-6-9 20:30 发表
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我多年前发过一个帖子 游戏好不好玩很多时候取决于系统有没有一个risk and reward的机制
生化4的体术 鬼武者的一闪 魂类的丢魂和篝火刷新  仁王的回精 忍龙的吸魂攻击 包括rpg游戏 ...
可能因为索尼的受众是蓝海,蓝海不喜欢难度太高的游戏~~
一本道电影化叙事就是蓝海的最爱,所以底层基因就决定了绝大多数索尼第一方游戏没法把难度做上去~

索尼的策略是自己就做点声光特效很好,但难度适中的游戏。大部分难度、玩法、竞技性什么的就交给第三方,本社就只维护一个GT~~

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视频40:35开始看,这qte战斗系统可太好玩了
https://www.bilibili.com/video/B ... f292155b39c47fe6f73

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