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[新闻] 啥情况,板垣伴信托亲友在脸书发布遗言(已确认离世)

本主题由 BeastMa 于 2025-10-16 16:23 设置高亮
RIP... 当年觉得SS/DC上最好玩的游戏是死或生系列,之后又为死或生和忍龙入了XBOX


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posted by wap, platform: VIVO
周围的一切慢慢消失了,自己也是中年人了,压根不敢细想死亡这个事情



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  • jack924 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2025-10-16 19:37
  • jingly0 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2025-10-16 18:01

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板垣伴信是一位能同时胜任3D主程序、导演、制作人的传奇人物。
能同时干这些活儿的,全日本都没几个

1997 死或生1
制作人+导演:板垣伴信Tomonobu Itagaki
策划组长:江原克则Katsunori Ehara
策划:志賀 元弘Motohiro Shiga(死或生全系列规划师,忍龙DS企划 忍龙2 3关卡设计师)、新掘洋平Yohei Shimbori(2、3代策划,5、6代导演)

1999 死或生2
制作人+导演:板垣伴信Tomonobu Itagaki
总企划:松井宏明Hiroaki Matsui
系统设计:江原克则Katsunori Ehara
企划:Takayuki Asami、Yuko Sasaki、Mizuki Takeda、Hiroyasu Itakura;

2001  死或生3
制作人+导演:板垣伴信Tomonobu Itagaki
总企划:松井宏明Hiroaki Matsui
系统设计:江原克则Katsunori Ehara

2005  死或生4
制作人:板垣伴信Tomonobu Itagaki
导演:松井宏明Hiroaki Matsui、江原克则Katsunori Ehara
企划组长:大西 正人Masato Onishi
企划:志賀 元弘Motohiro Shiga、Yoshifuru Okamoto、Youhei Shinbori、Andrew Szymanski

2004忍者龙剑传1
导演:板垣伴信Tomonobu Itagaki(死或生1+2制作人+导演),松井宏明Hiroaki Matsui;【初版同,系统玩法设定。死或生3主策】
策划:佐藤正则Masanori Sato【初版】,风间纪明Noriaki Kazama、江原克则Katsunori Ehara(死或生2主策,3系统设计)、黑新增:Andrew Szymanski、松本登Noboru Matsumoto
初版敌人AI和战斗设计:早矢仕 洋介Yosuke Hayashi、定松広如Masaki Toyoda、寰田正记Hiroyuki Sadamatsu、细谷孝太郎Koutaro Hosogaya
角色设计:堀内义树Yoshiki Horiuchi;
黑之章项目主担:早矢仕 洋介Yosuke Hayashi
制作人:板垣伴信(220人团队)

2008忍者龙剑传DS
导演+制作人:早矢仕 洋介,助理制作人:今村哲也
人设:广金真理子Mariko Hirokane
战斗策划:大冢一贵;策划:志贺元弘Motohiro Shiga,柴崎一辉
执行制作人:板垣伴信(80人团队)

2008忍者龙剑传2
导演:板垣伴信,松井宏明,江原克则
战斗设计、敌人AI设计:细谷孝太郎Koutaro Hosogaya、松本 登Noboru Matsumoto、Tsuyoshi Fujita、Takeshi Mizobe、永山哲也Tetsuya Nagayama、大塚 卓嗣Takuji Ōtsuka、今村 哲矢Tetsuya Imamura、大塚 一貴Kazutaka Otsuka、柴崎 一輝Kazuteru Shibasaki;
生物设计主管:中城 謙一郎Kenichiro Nakajo
关卡设计主导:角田龙树Tatsuki Tsunoda
关卡设计:Kohey Harito、杉山 忍Shinobu Sugiyama、Shinpei Minato、安田文彦Fumihiko Yasuda、Yoshinobu Suzuki、志賀 元弘Motohiro Shiga
制作人:板垣伴信,冈本好古(250人团队)

2015恶魔三全音
导演/首席技术:板垣伴信
首席策划:江原克则Katsunori Ehara
策划:Hiroaki Ozawa、Kohei Harito、Itaru Sato、Noboru Matsumoto、Shogo Yamada、Gregory Eggleston、Lionel Barthelemy、Manabu Takeuchi、Kim Byoung Chan、Tomoya Tateishi、Takaaki Jitsuhiro
艺术总监:松井宏明Hiroaki Matsui
剧本:Gō Bitō、Paul DeMeo
制作人:冈本好古Yoshifuru Okamoto(510人团队)
任天堂制作人:山上 仁志Hitoshi Yamagami
任天堂项目支持:武久 豊Yutaka Takehisa


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唉~望走好,他的作品还是很不错的。

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儿时敬仰的名人这几年陆续有不少过逝了
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  • jingly0 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2025-10-16 18:02

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身边熟悉的人正不断地离去,这不正是人生吗

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缅怀,致敬。
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  • DeniumMKII 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2025-10-16 16:48
  • xiaoaa 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2025-10-16 16:29

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这下忍龙1,2的历史地位又要进一步上升了。

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引用:
原帖由 @伪装同学丶  于 2025-10-16 16:09 发表
wiki也是今天编辑的,希望有反转,死的是安田
安田善巳?我以为你说安田文彦

本帖最后由 aishun 于 2025-10-16 17:02 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 @ohnu  于 2025/10/16 16:15 发表
缅怀,致敬。
这真牛逼

本帖最后由 SKY999 于 2025-10-16 16:26 通过手机版编辑

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忍龙2无印版无敌,最高,弄丢源代码导致没法重制的是煞笔

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真死了? 啥情况

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贴一个原田之前发的他与板垣关系的长文,现在只剩1个墨镜了,缅怀一下。。

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[[ 1. 初次接触 ]]
那是1990年代,《死或生》(Dead or Alive,简称DOA)首次公布的时候。在一次游戏展结束后的回程中,我在车站偶然遇到了SEGA的《Virtua Fighter》(简称VF)团队(他们后来成为了SEGA-AM2的核心成员)。巧合的是,板垣先生也出现在那里。
VF、Tekken和DOA的关键人物竟然在同一时间同一地点相遇,我们决定抓住这个机会,前往新宿的一家居酒屋喝酒。
在居酒屋里,我和两位SEGA-AM2的成员围绕技术话题展开了热烈的讨论。当时,Namco通过从SEGA挖来的工程师,分享了一些动画控制技术。当然,几年后,Tekken团队从零开始独立开发了自己的动画控制技术。
(这些技术成为了如今Bandai Namco人体动作开发技术的基础。令人惊讶的是,许多Bandai Namco员工并不知道:Tekken是Bandai Namco多边形时代动画和动作控制技术的鼻祖。如果没有这个基础,我们显然无法与樱井先生合作开发《任天堂明星大乱斗》。)
板垣先生饶有兴趣地倾听了我和SEGA高管的讨论。后来,我们聊起了与工作无关的游戏话题,气氛变得轻松。
近30年后,我仍记得一个瞬间:板垣先生对我说:“原田先生,你真是个平易近人又有趣的人。”
那时,他对我还使用敬语(当然,我也对他同样礼貌)。换句话说,我们彼此还不熟悉,关系非常职业化且礼貌。

[[ 2. 板垣的发现 ]]
在VF、Tekken和DOA的喝酒聚会几个月后,我在另一场游戏活动中再次偶遇板垣先生。
他走过来对我说:“原田,你是早稻田大学毕业的吧?我也是早稻田的,我们在那里的时间应该有重叠。你是我的学弟。”
我回应道:“我可能是你的学弟,但我们应该没同时在校。”然而,他说:“不,我每天忙着打麻将,花了七年才毕业,我们肯定同时在校。事实上,我记得在大学时见过你。你是帆船队的队长,对吧?”
是的,板垣先生深入调查了我的背景,发现我是他的学弟。从那以后,他开始以学长的语气称我为学弟,完全抛弃了之前的敬语。

[[ 3. 板垣的媒体策略开端 ]]
板垣先生不仅是游戏设计师或导演,更是一位出色的制作人。
这一点在他离开Tecmo后明确告诉我时变得清晰。当时,他开始认真思考如何通过营销和品牌推广让DOA超越Tekken。
让我们稍微回顾一下过去。
当时,街机游戏市场依然繁荣。SEGA和Namco是日本街机市场的两大巨头,不仅开发游戏,还在国内外运营自己的街机连锁店,控制着游戏分发和发行的大部分份额。
板垣先生意识到,Tecmo无法与这种级别的营销和发行能力竞争。因此,他探索了利用印刷杂志和新兴网络媒体的策略。
尽管他外表看起来情绪化,但板垣先生在分析资源和制定策略时非常冷静且精于算计。
他的策略之一是故意“挑衅”Tekken以吸引媒体关注。为此,他甚至点名批评我和Tekken的游戏设计。
需要强调的是,这只是他众多策略中的一种,而非唯一手段。

[[ 4. 不平衡的关系 ]]
由于上述媒体策略,Tekken团队最初感到非常困惑。
例如,在一本杂志中,板垣先生用整整两页的篇幅公开批评Tekken和我的名字,语气非常激进。
在海外杂志和网络媒体(尤其是西方游戏媒体)中,攻击力度进一步升级,对Tekken和我的批评更加尖锐。
与此同时,Namco的上级严格命令我保持沉默,禁止以任何方式回应板垣先生的攻击。
这种“原田保持沉默,板垣持续攻击”的动态持续了大约十年,从1990年代末到2007年左右,也就是《DOA4》于2005年底发布之后。
回想起来,在这种情况下,我和板垣先生根本不可能建立友好关系。实际上,这十年间,我一直在困惑:“为什么板垣先生如此执着于针对和攻击我?”

[[ 5. 突如其来的召唤事件 ]]
让我们回到1998年。
某天,板垣先生突然直接拨通Namco的电话,点名要找我。
如前所述,当时他已经开始针对Tekken的媒体策略,并知道我是他的学弟。鉴于我们当时的紧张关系,他的来电让我非常困惑。
我小心翼翼地接起电话,他说:“你能一个人来Tecmo总部吗?就你一个人。”
这让我想起中学时被不良学长叫到教学楼后面的情景。一瞬间,我想拒绝,但好奇心最终占了上风。
我同意了他的请求,第二天独自前往Tecmo总部。
到达后,板垣先生亲自迎接我,并带我进入一个小房间。那里有一台被布盖住的东西,看起来像街机柜。
他像魔术师表演般夸张地掀开布。
下面是一台街机柜和CRT显示器,首次展示了尚未公布的《DOA2》开发版本(该游戏一年后于1999年秋季在街机上正式亮相)。
他说:“你是第一个看到这个画面的外人。”
比起游戏本身,我更被他那魔术师般的展示方式震惊。
抛开这些,他召我前来的目的有两个:
第一,他想在街机市场卖出更多《DOA2》的街机板。
当时,SEGA和Namco因其庞大的街机连锁店,是街机板的最大买家。通常,他会联系Namco的销售团队,但他觉得这还不够。
他希望得到像我这样的开发者的认可,期待我的背书能促使Namco购买更多《DOA2》街机板。
第二,他想测试《DOA2》的表现,并观察Tekken团队的反应。
如果我对《DOA2》嗤之以鼻,他会认为这是Tekken技术优越和自信的证据。
反之,如果我表现出任何惊讶或不安,他会以此为基准,比较Team Ninja与Tekken团队的实力。
简单介绍概念后,他说:“好了,试玩一下吧!”
在我按下开始键时,他坐在我旁边,像是准备对战一样。
在无形压力下,我选择了霞(Kasumi),开始游戏。刚按了几次出拳键,仅仅几秒钟后,他问道:“怎么样?感觉如何?”
我完全懵了。几秒钟能判断什么?我本能地回答:“玩起来感觉不错。”
我以为他会反驳:“才几秒钟你能知道什么?”但他却说:
“看吧,我就说吧,原田。”
那一刻,我真的很困惑。他是认真的吗?这是某种隐藏摄像头的恶作剧吗?
平心而论,《DOA2》即使是未完成状态,也展示了当时令人印象深刻的技术成就。
但他在我玩游戏时不断要求即时反馈,并滔滔不绝地解释,让我被信息量淹没。
后来,我从一位前Team Ninja成员那里得知,我离开后,板垣回到开发楼层,宣布:“今天,我们击败了Tekken。”
虽然我只是被他的方式震惊,但他却认为我被《DOA2》的表现震撼了。

[[ 6. 板垣的分析与策略 ]]
后来,板垣先生告诉我,他对自己当时的媒体策略感到非常成功。
他对竞争对手的激进姿态明显提升了西方游戏媒体的关注度和读者量。他提到,这种方式在日本不受欢迎(因为日本不鼓励比较性广告),但在海外非常有效。
此外,板垣先生以对全球历史和军事(尤其是二战)的深入了解而闻名。他将DOA与Tekken的关系比作战争。
他认为,赢得战争需要彻底侦察敌方资源,因此他对Tekken项目团队的能力进行了详细分析。
在他的个人办公室里,他甚至展示了一张分析Namco Tekken项目团队实力的图表。
他从游戏职员表开始,仔细调查了列出的每个人的教育背景、职业经历、技能和成就。(正因如此,他发现了我是早稻田的学弟。)
他还分析了职员表中名字的排列顺序,发现了这样的模式:排在每个部门顶端的名字未必是核心技术贡献者,而更可能是擅长人员管理的经理或逐渐脱离实际工作的资深员工。
据他分析,我作为当时的年轻团队领导者,与这些模式不符,因此成为他特别关注的对象。
他的评估是正确的。
当时,我有幸与比我年长十年的优秀人才共事,包括被视为天才的导演和程序员。这些前辈给予我极大的支持,让我在游戏设计上处于一种“被宠溺”的环境。他们常问:“原田,你想做什么?需要什么?我们都能提供。”这在行业中是非常特殊的情况。
当我们的竞争结束后,板垣先生在一次谈话中向我展示了他的分析图表,我被其准确性震惊了。图表精准指出了Tekken项目当时的关键人物,看到它让我感到一丝诡异。
在1990年代末到2000年代初,游戏行业尚未建立成熟的营销分析体系时,板垣先生已经深入了解了Tekken的销售数据和客户群体。
他利用这些数据制定策略,通过在媒体上直接对抗Tekken来提升DOA的品牌知名度。同时,他的产品开发策略避免了与Tekken的正面冲突,找到“Tekken未满足的需求”和DOA在技术上可以领先的领域,打造了独特的市场定位。
因此,DOA最终在游戏玩法和目标市场与Tekken形成了差异化。

[[ 7. 战争之后 ]]
2008年板垣先生离开Tecmo后,他再次给我打电话。
当时,我们的关系与过去十年并无太大变化——我仍将他视为对手。然而,他又一次联系了我。
他邀请我共进晚餐,并分享了他已离开Tecmo的消息。在饭桌上,他说了一句令人意外的话:
“原田,你是我的战友。”
我才意识到,他是这样看待我们关系的。
他详细解释了当时的策略和想法,明确说道:
“我对你、Namco或Tekken从未有任何怨恨。相反,我非常尊重你们。
在比较开发、销售和发行的实力时,我知道正面竞争行不通,所以我必须用尽一切策略。很抱歉之前的一切。”
然后,他反过来问我关于Tekken的策略,特别是在制作、品牌和营销方面。
我向他解释了很多,重点提到以下内容:
从1990年代起,我开始全球走访街机厅,观察玩家如何体验我的游戏,并与街机运营商和分销商交流。
在1990年代末,我迅速注意到西方街机市场的快速衰退(街机厅关闭速度惊人)。这表明格斗游戏的战场正从街机转向家用主机。更重要的是,“100日元一局”(美国为25美分)的价值正在消失。胜利玩家用一枚硬币持续玩下去的激励,以及失败玩家失去硬币的风险,都在减弱。这从根本上改变了格斗游戏作为娱乐形式的价值认知。
意识到这一点,我们调整了Tekken的策略,致力于将格斗游戏打造为适合家用主机的产品。(你可能知道,Tekken在格斗游戏领域走在了前列,推出了如Tekken Ball(早于DOA沙滩排球)、类似动作游戏的Tekken Force模式,以及超越传统格斗游戏范围的预渲染电影和故事战役模式。)
此外,我还提到我如何注意到街机衰退后“社区活动”在北美的兴起。
当时,这些活动还处于草根阶段,从朋友家的小聚会到大学礼堂或社区中心的比赛,逐渐发展为酒店宴会厅和体育馆的大型锦标赛。
我很早就看到了这些活动的潜力,开始暗中支持这些社区。我们免费提供街机柜和游戏板,负责运输和设置,偶尔还提供海报等小奖品。
事实上,今天许多40、50岁的资深玩家当时可能不知道我的名字,但有些人可能记得我在会场默默设置街机的身影(那时我还没戴墨镜)。
在那个时期,《街霸》在《街霸III》后进入了长达十年的沉寂,街机市场衰退进一步加速。
即使其他格斗游戏系列消失,我仍专注于维持家用主机市场和亚洲街机市场。
实际上,通过不断推出系列新作,利用街机板和游戏内购的巨大利润资助主机版本开发,这一模式一直延续到《Tekken 7》。
这包括支持草根锦标赛社区(即FGC,格斗游戏社区),以维持我们的业务和发展。
当时,我可以自信地说,很少有开发者关注西方日益增长的锦标赛场景。我怎么知道?因为那些年,我往往是现场唯一的日本开发者,亲自运送街机柜和游戏板,或观察活动。虽然各公司的市场代表会出席,但我很少看到其他开发者直接参与这些社区。
这种策略让Tekken得以在街机市场的“寒冬”中稳步推出编号续作。在《Virtua Fighter》沉寂期间,我们扩展了西方市场并占据了重要份额。
我相信,当我面临困难时,没有人会来帮我,唯一可以依靠的是市场中的核心格斗游戏社区。
我告诉板垣先生,我从未将这一策略分享给公司其他团队或与其他公司开发者讨论,只是默默推进。
听到这些,他惊讶地说:
“什么?这不是开发者该做的事!真的吗?你比我想象的更行动派。”
他似乎对1970年代出生的游戏开发者有刻板印象,认为他们只会待在办公室,盯着显示器无休止地写代码。
诚然,这也是我工作的一部分,但到了1990年代末,我利用项目间的空档时间周游世界。

[[ 结束冲突 ]]
通过这次关于过去策略的交流,我终于在2008年底化解了与板垣先生长达十年的恩怨。
此后,每到年终,我都会接到他醉酒后的电话,这几乎成了传统。
(不过,近几年我好像没再接到他的电话。)

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板桓伴信是电玩游戏界的传奇,他的贡献已经足够大了

本帖最后由 嵩山左冷禅 于 2025-10-16 16:58 通过手机版编辑

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rip

感谢板垣先生带来的doa

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