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[新闻] 古代佑三MD新作《EARTHION》首个直出预告片,年内发售

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原帖由 tzenix 于 2025-5-4 15:02 发表

原来如此,多谢解惑
任天堂太抠门了,SFC的声音连FC都不如
“SFC的声音连FC都不如”这就过分了,也不要以偏概全不是。
其实当年超任的声音芯片设计是很巧妙且有前瞻性的,很多人觉得SFC声音比MD好也不是完全没有道理的;
别看我在上面22楼给的MD街霸声音ROM效果拔群,但要知道那一首BGM就要200KB左右,按这标准16人街霸仅16首BGM就超过3MB了,MD定位又不是NEOGEO、不能这么做游戏。

[ 本帖最后由 KainX 于 2025-5-4 15:31 编辑 ]


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MD程序对音乐影响最明显的例子就是12人街霸
那个Opera House外包的废弃版后来变成盗版流出,用了老师傅川口博史的程序
反而是卡婊自己开发的正版12人街霸,用的是卡婊自己的声音程序,音乐反而不如流出版了

MD可以通过Blast Processing增加发色数甚至半透明
我说的不是“速度更快”,这个意思是世嘉的PR部门搞出来的
一开始Blast Processing指的是通过DMA和颜色抖动增加发色数的技巧,这是程序员发明的词,让PR给变成了另一个意思
DF Retro做过一期节目,里面有当代程序员做的Demo,效果很强
现在的MD版同人月下移植也是这么实现的半透明
当然这也是个当年没有充分挖掘的技术

至于SFC在没有辅助芯片的情况下现代能不能榨出更多的画面和技巧
那就要再等了
因为SFC的现代编译器是2年前才有的
MD也是有了现代编译器之后才榨出来这些技巧的,但是MD的现代编译器出现的比SFC早得多(Gens的作者弄的),所以这几年才能出现一堆成果

另外我真见过有人评论GBA的音乐还不如FC的
实际上这只是GBA的PCM音质差造成的错觉(卡带容量有限+CPU处理音乐凑合事)
用PSG做音乐怎么也不会比FC更差,只不过GBA很少有优秀的音乐人玩PSG罢了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-5-4 16:06 编辑 ]



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引用:
原帖由 KainX 于 2025-5-4 14:54 发表

你记错了,不用特殊芯片SFC仅能同屏显示不到128个活动块的一半,而60个左右一般不会拖慢。
当然也有特殊情况,比如活动块切换比较快或者启用MODE7的场景,比如《超级恶魔城IV》第四关,屏幕上只有一个骷髅兵,将其 ...
人物比例小点就能同屏多人?这上尉密令甚至比MD版多而且不拖慢?









[ 本帖最后由 jk02 于 2025-5-4 16:36 编辑 ]
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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-5-4 15:54 发表
...
MD可以通过Blast Processing增加发色数甚至半透明
我说的不是“速度更快”,这个意思是世嘉的PR部门搞出来的
一开始Blast Processing指的是通过DMA和颜色抖动增加发色数的技巧,这是程序员发明的词,让PR给变成了另一个意思
...
现在MD的半透明虽然技术上值得肯定,但我觉得会纠结这个的人并不多,
老玩家们当年基本都是用CRT接RF/AV线玩MD/SFC、观感上MD游戏里的网点就是完美半透明,索尼克瀑布那里我当年可没听有人说是网格状的。

至于DMA发色、理论同屏最大512色,这个确实挺有意思,
缺点是需要大量算力保持信号同步,MD本体的算力只够处理静态图片,所以我前面说过MD的动作游戏发色怎么也比不过SFC的。

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引用:
原帖由 jk02 于 2025-5-4 16:35 发表

人物比例小点就能同屏多人?这上尉密令甚至比MD版多而且不拖慢?

1224827

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1224829

1224830
(看不到图片)
SFC并不是有一项叫“同屏人数”的机能不如MD,而是同屏活动块没有MD多,而人物小就意味活动块用得少、那富余出来的就能多做一个人物,SFC忍者神龟就同屏超过三个敌人了。

是否拖慢也不完全取决于活动块数量,还取决于活动块是否高速切换、是否高速随机运动,而SFC不用特殊芯片最多同屏显示60个左右活动块,所以拖慢一般都是后两种情况。

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md是电子合成音,波形简单不失真,容易抓耳
sfc是pcm,音乐种类丰富,但是小波多,波形会被抵消,所以听起来调子比较低,软绵绵的

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-5-4 13:03 发表

如果把现在这些当年完全做不到的大容量卡带都算上
那MD的画面也能超越SFC,毕竟速度快
md有同屏64色限制,在美工水平差不多的情况下,再怎么搞也不如sfc。

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原帖由 SSforME 于 2025-5-4 20:51 发表
md是电子合成音,波形简单不失真,容易抓耳
sfc是pcm,音乐种类丰富,但是小波多,波形会被抵消,所以听起来调子比较低,软绵绵的
当时的游戏机都是要自己写声音驱动的,如果程序员愿意,md也是能播放pcm的,当时搞游戏音乐开发的,有不少既是编曲,又要写声音驱动。

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posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2025-5-4 15:54 发表
MD程序对音乐影响最明显的例子就是12人街霸
那个Opera House外包的废弃版后来变成盗版流出,用了老师傅川口博史的程序
反而是卡婊自己开发的正版12人街霸,用的是卡婊自己的声音程序,音乐反而不如流出版了

MD可以通过Blast Processing增加发色数甚至半透明
我说的不是“速度更快”,这个意思是世嘉的PR部门搞出来的
一开始Blast Processing指的是通过DMA和颜色抖动增加发色数的技巧,这是程序员发明的词,让PR给变成了另一个意思
DF Retro做过一期节目,里面有当代程序员做的Demo,效果很强
现在的MD版同人月下移植也是这么实现的半透明
当然这也是个当年没有充分挖掘的技术

至于SFC在没有辅助芯片的情况下现代能不能榨出更多的画面和技巧
那就要再等了
因为SFC的现代编译器是2年前才有的
MD也是有了现代编译器之后才榨出来这些技巧的,但是MD的现代编译器出现的比SFC早得多(Gens的作者弄的),所以这几年才能出现一堆成果

另外我真见过有人评论GBA的音乐还不如FC的
实际上这只是GBA的PCM音质差造成的错觉(卡带容量有限+CPU处理音乐凑合事)
用PSG做音乐怎么也不会比FC更差,只不过GBA很少有优秀的音乐人玩PSG罢了
现代编译器是啥意思啊?
假设这个东西90年代就有,性能可以和sfc板扳手腕?

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引用:
原帖由 dabing 于 2025-5-4 22:56 发表
posted by wap, platform: 小米
现代编译器是啥意思啊?
假设这个东西90年代就有,性能可以和sfc板扳手腕?
SFC基本都是汇编
MD有汇编有C,但追求优化的都是汇编,C一般用于不太追求画面的游戏
比如索尼克弹珠,画面不算复杂,却只有30帧,就是为了快速发售用的C
铃木裕那辈老程序员都说过MD有追求的都去用汇编,当然他说的是90年代的情况

大概20年前Gens的作者Stéphane Dallongeville搞了SGDK这个给MD用的C转汇编工具
一开始这个工具并没有引起大众的注意
之后工具不断更新,加入了大量方便的功能,比如转化位图和声音格式,自动拆分合并活动快,自动优化色盘等等
而这段时间正好是独立游戏的发展期,有些作者就顺便给自己的新作出了MD版

当年MD想要做一个好的色盘需要高超的美术能力(比如铁血兵团那种)
现在扔进软件自动优化之后很多独立游戏作者都有这个能力了

SFC类似的工具是大概2022年才出现的,晚的很

顺便说一嘴,因为自动色盘用的多,所以这几年独立游戏画面存在高度雷同感
FC色盘,MD色盘,都很常见(指这些游戏看上去像FC或者MD游戏,但实际上不一定有FC或者MD版)
但比较搞笑的是很少见到SFC色盘,独立游戏用的往往是GBA色盘
欧洲则偏爱Amiga色盘,这个倒是正常,因为Deluxe Paint的历史太悠久了

还有些独立游戏公司有怪癖,比如Inti Creates常年用疑似PCE的色盘,而不是FC或者MD

至于什么“90年代要是有了如何如何”这种事么,纯属YY
90年代不可能有大几十倍的卡带,也不可能有这么高效的工具
而且工具比卡带容量更重要,因为90年代工具效率有限,所以MD上了CD也没人能用2D画面填满这个容量,都往里塞语音和视频

这就有点类似之前我说DC和PSP的性能大体接近,但是PSP赶上了渲染软件更先进的便宜,贴图有更好的预烘焙效果
如果现在去做一个DC游戏,那么贴图也会比当年更好,但1998年渲染软件就没可能有2008年的便利度

MC68K是一块大众化的好CPU,基于这个CPU的硬件现在都有各种眼花缭乱的同人作品
上周还冒出一个Neo Geo强大的伪3D演示程序
https://www.pouet.net/prod.php?which=103936

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-5-4 23:45 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • dabing 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2025-5-5 00:44

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原帖由 KainX 于 2025-5-4 15:23 发表

“SFC的声音连FC都不如”这就过分了,也不要以偏概全不是。
其实当年超任的声音芯片设计是很巧妙且有前瞻性的,很多人觉得SFC声音比MD好也不是完全没有道理的;
别看我在上面22楼给的MD街霸声音ROM效果拔群,但要 ...
真的,我打赌SFC无法100%重现FC天使之翼2的声音
证据就是超级玛丽合集里的几个重制,以及忍者龙剑传巴,和原版对比
FC和SFC的音效我只能承认各有优劣

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原帖由 SSforME 于 2025-5-4 20:51 发表
md是电子合成音,波形简单不失真,容易抓耳
sfc是pcm,音乐种类丰富,但是小波多,波形会被抵消,所以听起来调子比较低,软绵绵的
对对,SFC就像永远用低音吉他在演奏一样

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-5-4 23:22 发表

SFC基本都是汇编
MD有汇编有C,但追求优化的都是汇编,C一般用于不太追求画面的游戏
比如索尼克弹珠,画面不算复杂,却只有30帧,就是为了快速发售用的C
铃木裕那辈老程序员都说过MD有追求的都去用汇编,当然他
...
至于什么“90年代要是有了如何如何”这种事么,纯属YY
90年代不可能有大几十倍的卡带,也不可能有这么高效的工具
而且工具比卡带容量更重要,因为90年代工具效率有限,所以MD上了CD也没人能用2D画面填满这个容量,都往里塞语音和视频
...
现代编译工具并不是魔法,可以提高开发效率但硬件上的限制软件是无法突破的。
现在的多数MD大容量游戏也只是加入了更丰富的活动块和更细致的背景图层,发色和活动块数量的极限当年就达到了,感觉有些新游戏效果提升很大是因为当年同类型游戏做得很不用心。
MD神奇的DMA发色源自一个系统漏洞,使用代价高昂不说这种事是可遇不可求的。
而MD纯靠算力模拟超任的MODE7和SFX效果也只是相对于算力低下的超任来说效果很惊人、基本是靠同行衬托。

SFC的活动块数量和处理速度当年就捉襟见肘,这个是硬件限制靠现代高效工具也没法解决,当初任天堂也只能用各种强化芯片打补丁。
目前我见过的自制SFC游戏效果中唯一当年官方游戏没做到的是运用MODE5绘制高分辨率背景的《Rex Nobilis》、作者巧妙规避了SFC处理速度和活动块数量缺陷。

至于MD上CD机也没用2D画面填CD是因为无论CD里有多少活动块和图层都得先读到内存里才能处理,91年底发售的MEGA-CD十分慷慨地给了512KB内存、2D画面按这个标准做就行。

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posted by wap, platform: Android
SFC的音乐方式相当于冷冻预制菜,MD音乐是厨师现抄的,厨师的水平高,炒出来还能更香。前段时间,古代把第一关配乐加载到不同音源上,可以呈现出不同效果。

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晚出2年还这熊样,任天堂真是抠门抠到屁眼儿里了

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