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[新闻] 铃木裕土星首发访谈:1991年立项时,没有想到《VR战士》《梦游美国》会出现的那么早

本主题由 hanzo 于 2024-3-30 12:21 设置高亮
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原帖由 asdqwe 于 2024-3-29 21:48 发表
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是这篇文章么
应该是,照片对上了
MD Shock没发原文,我只是看到他用英文写出来就顺手翻译一下,我还没去找PDF……


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其实世嘉挺牛逼的,就是没有老任牛逼而已



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原帖由 SSforME 于 2024-3-29 21:44 发表
说白了就是世嘉没有sony的财力和技术基础
ps1的三大件是3d渲染+光驱+cg解码

sony自己就是vcd生产商,光驱成本和cg解码都好控制
世嘉只能靠别人生产和用cinepak或truemotion1
而且sony收购哥伦比亚影业,本身就 ...
除了财力和技术,态度也是问题,入交舔着笑脸说那句“还是以街机为主,因为街机的利润比较高”就让人觉得丧气,结果反而让人捏住七寸,七寸就是家用机,而不是街机

好像很多牛逼的公司和人物为世嘉效过力,比如马克塞尼,就像荀彧曾在袁绍手下任职…


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-29 21:56 发表

应该是,照片对上了
MD Shock没发原文,我只是看到他用英文写出来就顺手翻译一下,我还没去找PDF……
应该不是,这篇好像是我上次翻译的那个,虽然只翻译了一点点。

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原帖由 ydy135 于 2024-3-29 07:36 发表
那段时间的确是电脑图形技术飞速发展的阶段,可谓一日千里。咱们开上帝视角觉得世嘉做事保守,不思进取,没有像SONY一样以3D为核心去设计土星。其实如果从当时的技术水平来看,世嘉的选择没什么问题。反而是SONY太激 ...
当时铃木已经是成熟的明星制作人,Hang on和after burner都是80年代的了,他自己也在忙VF的末期制作,作为硬件发展的受益人,他没理由算不到未来的趋势

我倾向于认为这跟Sega的企业文化和日企的经营风格叠加的共同作用,Sega内部团队之间竞争从来不是良性的,一向没有形成过所有部门的合力,铃木裕哪怕给土星出了超前硬件架构,也是用自己的作品给土星做嫁衣罢了

况且当时街机领域如日中天的影响力,世家又是个中顶流,铃木裕的归属感是街机中心这一亩三分地,他真正没想到的是未来家用机的蓝海居然有这么大,所以给到家用机用户的还是个降了维的设计,哪怕是自社产品——这是一种日企价值观,用不同的服务档位来区分普通客户和核心客群

而同为日企,Sony的第一代主机能得到Namco的街机互换架构和软件支持也是个很非常规的结果

所以我觉得顶楼这个访谈一定程度上其实是他的苍白无力的甩锅

[ 本帖最后由 hanzo 于 2024-3-30 12:14 编辑 ]

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另一个佐证是,即便当时还没有人会想到Model2和梦美的出现,但Model1其实已经接近发布,在92年已经上了第一款游戏Virtual Racing,还出了32X的高移植度版

“家用机硬件落后点怕什么,靠外设找补呗” 我恶毒地揣测他那时是这个想法

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原帖由 hanzo 于 2024-3-30 12:28 发表
另一个佐证是,即便当时还没有人会想到Model2和梦美的出现,但Model1其实已经接近发布,在92年已经上了第一款游戏Virtual Racing,还出了32X的高移植度版

“家用机硬件落后点怕什么,靠外设找补呗” 我恶毒地揣测 ...
ONE SONY都搞不出来,何况世嘉。

应该是根本不关心,毕竟那时的世嘉还是机街。

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不关心的话,ss的成本怎么那么高...

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原帖由 yfl2 于 2024-3-30 13:06 发表
不关心的话,ss的成本怎么那么高...
双CPU徒增成本基本没能发挥所谓的3D前瞻作用,严格来讲这是职业经理人的污点

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原帖由 @hanzo  于 2024-3-30 06:06 发表
双CPU徒增成本基本没能发挥所谓的3D前瞻作用,严格来讲这是职业经理人的污点
说明不是故意轻视家用机的3d性能,能力和公司预计问题

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引用:
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2024-3-30 14:27 发表
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说明不是故意轻视家用机的3d性能,能力和公司预计问题
就这么说吧,之前已经提到过了,如果任天堂非要在1994年出N64,那结果不会比世嘉好多少,SGI当时也没拿出把成本降下来的方案
而3DFX在1994年刚成立,Voodoo还没搞出来,用Epic的话说“Voodoo之前没有真正实用的3D加速卡”
甚至初代Voodoo只是个加速卡,不是3D显卡,后面的Rush还是个充满Bug的电子垃圾,等到能用的Banshee出现那都什么时候了

铃木裕如果专心发展主机他拿出来的基本就会是Rendition Vérité V1000这种东西
放到PC市场还是个败(兼容性还不如Voodoo),放到主机市场成本还是太高,无论是环境还是架构都更接近街机方案
卡马克力捧V1000都没什么效果

这里特别需要注意的是1994-1995年内存价格还是高点,要到1996年才降低
索尼实际上就是利用自己的成本优势在这个timing打了所有人一个措手不及
要不然的话世嘉也有充足的理由把新主机推迟到1996年,那时候的设计肯定比土星更合理了,至少对程序员的要求会降低

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-30 15:03 编辑 ]
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  • hanzo 激骚 +6 感谢分享 2024-3-30 15:27

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原帖由 hanzo 于 2024-3-30 14:06 发表

双CPU徒增成本基本没能发挥所谓的3D前瞻作用,严格来讲这是职业经理人的污点
别瞎说,双CPU对土星的3D机能至关重要。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-30 14:31 发表

就这么说吧,之前已经提到过了,如果任天堂非要在1994年出N64,那结果不会比世嘉好多少,SGI当时也没拿出把成本降下来的方案
而3DFX在1994年刚成立,Voodoo还没搞出来,用Epic的话说“Voodoo之前没有真正实用的3D ...
从这个角度看,我是错怪铃木裕了

土星的双CPU也就是照搬同期发布的街机互换基板ST-V(1994),后者还上了VF1 REMIX

在已经有Model2(1993)的年代推这个基板感觉也应该是当年SEGA为了照顾土星而走的一步妥协性的棋

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引用:
原帖由 KainX 于 2024-3-30 15:15 发表

别瞎说,双CPU对土星的3D机能至关重要。
实际情况是完败给Namco的system 11,也就是PS1的互换基板

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在1994年首发的情况下拿不出比SH-2更合适的CPU方案
这个文章也是MD Shock挖出来的
https://bbs.tgfcer.com/thread-8384103-1-1.html

如果把时间拖延到1996,能改进什么
首先可以确定的是达不到DC的水平(废话)
但是两个VDP可以合二为一,免得折腾出有时候用不了半透明或者VDP2只能处理UI的事
然后是不要双CPU,在保持单SH2的CPU的情况下,强化SCU之类的DSP来起到辅助3D运算的效果,而不是弄个寄生虫一样的Slave CPU
这样的架构其实就跟PS1很像了,至于用四边形还是三角形在当年对于主机倒不重要,四边形在贴图上还有优势

强化DSP这事在土星上已经初见端倪,而且是街机验证过的技术,关键在于用更少的芯片起到更好的强化效果
而土星搞了好几个MC68K其实也是街机的思路

把这两点实现了,那么土星就是一个比较完善的架构了,而不是1994年那个赶鸭子上架的模样
但实际上这是不可能的,因为索尼已经定下了1994年首发
世嘉能做的只有二选一,要么是现在这样临时跟进3D,要么就是佐藤秀树的上帝视角干脆就不要土星了提前转型第三方
后者那个上帝视角在当时的世嘉内部也是难以被接受的
所以说多了都白搭,土星最后这个结果是某种必然,就像PS1的成功也是某种必然

土星的架构是赶鸭子了,但1994年上就肯定赶鸭子
我感到最莫名其妙的是N64,我说的还不是用卡带(省光驱成本外加吃独食,虽然吃相难看但这就是任天堂在90年代的作风罢了)
而是贴图缓存小的令人发指,这个严重的设计失误可没什么必然性,就是任天堂和SGI纯粹脑抽了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-30 15:37 编辑 ]

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