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我觉得ff7的开放世界不好玩

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看到很多人反应大量的小游戏很垃圾,而且手柄力回馈的一系列特性的体验也很不好,让人感到厌烦。


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引用:
原帖由 @上海狗狗  于 2024-3-11 11:29 发表
我记得战神5做了一个类开放的大地图,试验性的,最后没有拿到主线里来,但从交互和任务编排也远好于这代ff

ff7的所谓开放世界设计之呆,令我叹为观止,怎么能这么愣,这是日本rpg的顶级水平?
FF7本质是线性的,剧情推动表演型RPG,和开放世界本来就冲突,北赖那帮人可能不会做真正的开放世界,要不就是被FF7原版框架限制,妥协的产物,我倾向于后者。倒是挺期待SE下一作FF会怎么做

还是那句话,作为老粉十分满意,但三部曲,独占这种形式,对吸引新人,拓展FF IP影响力十分不利,算是游戏之外的遗憾



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自信点把ff7的去了


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通关了Quest3上的阿斯加德之怒2,就算有VR的加持下,它的开放世界不好玩。

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FF7应该算是世界大地图,和开放世界应该还是有点区别的
就是以演出为主,带你去新地方然后在当地地图做点事情
本质上原版也不能算是开放世界

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FF6也是世界大地图

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跟异刃2比如何?

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辐射的探索感可以的

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引用:
原帖由 daixun2012 于 2024-3-11 12:20 发表
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看到很多人反应大量的小游戏很垃圾,而且手柄力回馈的一系列特性的体验也很不好,让人感到厌烦。
照这么说撇掉这些缺点主体部分得做得多好
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巫师3也这样,区别是巫师3是2015年的游戏 ,2077的探索感就明显好于巫师3,不输贝塞斯达全家桶 。

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育碧一堆罐头都是这样,地平线1、2也是一样。
ff7rb作为开放世界rpg也没有太大问题。虽然我个人更喜欢完全自己探索,但是关卡设计上要花大量时间调整,不为难se。

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FF7重生里的区域地图是被限制在条条框框里的添油加醋的二次创作,所以必然存在让人不满意的地方。但是出城之后的画面表现方式,目前游戏里这套已经是最佳方案了。FF7原作里的大地图并不是1:1开放世界,地图上星星点点的城镇、洞窟也不是按比例设计的,而是按示意图的方式标示的。记得DEMO刚出的时候,玩了朱诺的部分,我觉得按比例尺来算,地图有点小。实际到了正式版中,解除了区域限制 ,地图的大小还是接近合理的。之前有人抱怨重生怪物少,其实敌人分布也是按照原来的踩地雷概率来规划的,两个场所之间,不瞎逛的话,3 ~ 5次遇敌是很正常的。

最后再说说关于开放世界部分的玩法为什么选择了罐头游戏方式,先说结论:SE水平不够,开发时间也不够。如果是任天堂那种半提示、半启发的藏宝设计,以SE的能力,在短时间内根本做不出上百个高质量的藏宝点。另一方面,像古典RPG那样,把剧情关键道具藏起来的话,又会引起已经严重睡眠不足的上班族玩家的不满。目前这么设计,是妥协的必然。

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异刃的地图其实也没啥探索感,主要是基本没啥回报,感觉就是用来赶路的

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强引导还是弱引导开发过程中内部一定讨论过,结果么就是你看到现在的样子。很多人玩野吹,老头环最后也要对着攻略地毯式舔图不说,其实我觉得应该给一个开关可以关掉地图上的提示图标以满足部分人自己探索的目的

[ 本帖最后由 javainjars 于 2024-3-11 15:21 编辑 ]

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地图和开放世界部分已经算挺好的了,画蛇添足得剧情表演和新加的小游戏太多余了,总体看下来就一个感觉,ff7如果按照这个战斗系统和画面重置,不做那些乱七八糟的。最多也就需要现在一部半得时间就够了。我不觉得拆成三部卖能多挣钱,重置好一部卖三千万不行吗。唯一能想到的理由就是se在出第一部时太缺钱,然后第一部出了以后卖得比较好又坚定了要出三部的计划。其实我觉的应该像gt4那样出个序章,然后出个正作比较完美。现在这种硬抻长的三部曲,在我看来就是法拉利非要贴满水钻,根本没那个必要。而且第二部要是卖得不达预期,第三部怎么出,烂尾吗


当然我也认可这游戏现在的评价,我觉得重制版可以筛选出一批喜欢日式喧哗夸张表演不觉得尴尬以及沉迷各种小游戏不觉得烦的玩家。只是跟我喜欢的那个经典版ff7不是一回事呗,但是我可以滚回去玩老版的,我不觉得新版能在任何层面上替代老版

[ 本帖最后由 萝卜 于 2024-3-11 15:44 编辑 ]

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