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DF黑客帝国技术分析,ps5帧数高1帧,SSD不影响性能

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原帖由 @野生的任豚  于 2021-12-12 14:14 发表
搞得太牛逼,你叫小厂怎么玩,这样够可以 。
小廠直接用ue5


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看来还没有针对xsx25t性能做优化



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原帖由 @旨旨xx  于 2021-12-12 14:54 发表
小廠直接用ue5
2333,有道理。


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原帖由 @bazinga  于 2021-12-12 14:23 发表
使用UE最熟练的齿轮组深度优化的结果,不是XSX的优化拉跨,而是XSX的性能优势只停留在纸面上。

Coalition已经研究了一年以上的UE5引擎的early access版本。
Coalition主要负责这个demo针对XSX和XSS的内存和性能优化。
对于内存优化,主要是确保海量资产的流式传输并确保其能适配到XS的内存系统,特别是XSS
对于性能方面,coalition进行了进程方面的优化以提高CPU核心的利用率。他们还进行了光追方面的优化,将性能提高了大约0.5ms(不知道指什么),最后他们开启了垂直同步来确保帧数的平稳性。
连垂直同步都要齿轮组优化,EPIC是有多懒,不过已经不错了,研究了才一年就能跟EPIC本部优化的PS5版持平。

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PS5要是机能强就不会吹ssdl了。

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原帖由 @shenghua3  于 2021-12-12 12:33 发表
PS5要是机能强就不会吹ssdl了。
本来是准备打SSD牌的,结果发现打机能牌的对面还跑输了,一脸懵逼。。

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原帖由 @爱狮子油  于 2021-12-12 08:15 发表
连垂直同步都要齿轮组优化,EPIC是有多懒,不过已经不错了,研究了才一年就能跟EPIC本部优化的PS5版持平。
软软现在越来越脸皮厚了,25t的机器研究了一年跟8t的勉强持平经常跑不过还能沾沾自喜,我要是软软我跳楼算了
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  • 爱狮子油 激骚 -3 反对 Rated by wap 2021-12-13 18:08
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一年前这俩机器刚公布纸面数据的时候软软那优越感爆棚了啊,25t,真•rdna2,ps5那时候在泥潭马上就要灭亡,现在嘛。。。
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一个锁30都跑不稳的开发中引擎而已

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原帖由 @lakins  于 2021-12-12 20:56 发表
软软现在越来越脸皮厚了,25t的机器研究了一年跟8t的勉强持平经常跑不过还能沾沾自喜,我要是软软我跳楼算了
你想一想当时索索吹ue5和ps5ssd的情景就明白了

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唉,跨平台不出所料Xbox系又要拖后腿了

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放心再过几个月春暖花开之后超冒烟的ps5就集体原地爆炸了,估计后出的缩水散热版炸的更碎,场面太美不敢多想

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我来转帖个翻译好点的,楼主这个机翻看着费劲儿。DF对目前夸世代开发机能拖后腿有点深恶痛绝


1.Demo当中的播片和实际演算部分。
DF在之前几天就提前得到了这个demo,并且采访了epic的人。这个demo是将播片和实时演算无缝衔接在一块的。但是和很多人想象的不一样。

首先,demo开头那个细节爆炸的neo醒来场景是100%的实时演算。第一处播片环节在电影内容墨菲斯出现那里,并且后面墨菲斯和老小两个基努同框的镜头里,墨菲斯是抠出来的电影人物,而两个基努都是实时演算。

第二处播片是那个崔尼蒂幻化出超大数量NPC的场景。因为目前游戏机的技能都还无法处理如此大量metahuman(ue5生成的NPC代号)在同屏内运行的情况。

最后一处就是追车场景结束那里的大桥毁灭镜头,那个场景超越了物理运算引擎chaos的极限。

2.nanite系统的应用
游戏当中的所有建筑、车辆和其它固定物体都是由nantie生成的,npc则是由metahuman系统生成并控制的。nanite可以直接读取开发人员建立的高模模型,并将其转化为游戏中可用的组件。之后整个城市都是由引擎通过组件生成,这大大节省了开发时间。视频中提到epic的制作团队(由50-70人组成)在开发后期甚至每周都会两次重做整个城市以满足设计师的美术风格需求。就在这个demo发布前两周,他们才结束了最后一次重新生成城市过程。

直接由高精度模型构成的开放世界,在稳定性和真实性方面都远远超越了以往的游戏。不会再有突然跳出的建筑、物体、人物,同时绝大多数物体都有了真实模型(john提到这是他第一次在游戏中看到真实存在有物理模型的铁丝网而不是一层贴图)。

同时,这个系统因为用到了虚拟材质和模型实时生成的技术。对于传输带宽的需求远没有很多人想象的那么大。这个demo这样的大型开放世界当中,模型方面需要的数据量不过10MB/帧。

3.硬件加速的lumen系统
和去年的demo以及今年早些时候放出引擎试用版当中lumen系统由软件驱动不同,这个demo里的lumen是用到了xsx和ps5当中的光追硬件加速的。这使得lumen能够提供更快的渲染速度和分辨率,同时也能够实现对动态物体的光线追踪了。这里alex举了个例子,游戏中你可以在车门、玻璃门上的人物倒影(不管是玩家还是npc)脚下看到实时的影子,这是他第一次在游戏当中看到这样的细节。在车内视角时候,也能够看到环境光和全局光在人物面部形成的不同阴影细节。

4.metahuman系统
这是epic专门开发的用于生成、控制游戏内人物的新系统。我们在游戏中看到的3个主要角色,neo和崔尼蒂都是由真人动捕生成的,而玩家控制的黑妞则是由metahuman系统生成并且控制的。在车内那一段情节我们可以看到,这个完全游戏引擎生成的人物在动作、表情等各种方面,并不比两个动捕角色显得逊色。而游戏中其它的npc角色,也都有各自的独立性和随机性,相比以往开放世界当中的人群,有相当程度的进步。这里有个例子,以往的开放世界npc,往往你转个身回来,就换成别人或者消失了,因为游戏并没有实时保存他们的行动数据。而黑客帝国demo当中,你过一段时间转身,可以看到之前见到的npc仍然在继续先前的行动。在把镜头拉高拉远时候,可以更清晰的看到这一点。当然离玩家越远的npc和车辆,他们的动作频率会越慢。

5.chaos物理碰撞系统
这个我们在车损部分可以很清楚的见到这个系统的强悍之处。虽然他和nanite存在一定的冲突,但epic通过碰撞时进行模型转换的方式解决了这个问题。当然付出的代价是车辆碰撞时对帧数有很显著的影响。再就是游戏中人物的衣服,这几乎可算是目前为止最为强大物理效果。楼顶上neo那个经典的子弹时间桥段,观感上甚至比电影原版更好。

6.TSR的应用
三款主机上都应用了AMD的分辨率提升技术TSR。xsx和ps5大概是1440p-1620P>4k,xss是720P>1080P。前两者的任务完成得很好,xss上则难如人意。这也符合dlss和tsr这类提升技术分辨率越高效果越好的情况。

7.不同主机的对比
这个部分其实很简略。有提到游戏中播片部分帧率是24帧,可操作部分则是目标30帧。第一个目标基本稳定达到(但是帧生成时间很不稳定),第二个目标则完成的很差,经常出现掉帧。三款主机帧率相差不大,ps5大多数时候比xsx稳定高一帧。掉帧的原因更多是cpu和gpu相关,与数据传输速率没有关系(所谓的“ssd不影响性能”)

在讨论最后,他们的总结之一是“跨世代主机开发的状态应该尽快结束”。因为任何以上代主机为目标的项目,都无法达到这个demo中的效果。

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原帖由 旨旨xx 于 2021-12-12 14:54 发表
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小廠直接用ue5
还有很多直播的个人和影视行业也都在用,这玩意做一下背景和摄像机实时反求非常容易上手,ue4的时候我一个人就能用现成的资产搞出来。

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来个可互动的千人NPC演示才能说下一代,现在这个演示就一个城市空壳子,最多就是放播片游戏里当个背景板 。

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