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[新闻] 中裕司确认自己已经离开Square Enix,原因暂不公开,未来可能会选择退休

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原帖由 久多良木健 于 2021-6-5 21:01 发表
靠, 我刚手机写的大段的没了
我大概说下
1, 欧美不反导演个人, 反的是神化. amy有一阵封神, 但是去了ea立刻解封, neil也一样被喷. 但是放在日本, 就是没人敢喷宫本茂, 从媒体到玩家, 坂口博信小岛秀夫都没人喷, 这 ...
1:我不知道你说封神是啥意思,如果说不能喷,那没有,至少宫本茂不是
90年代游戏批评杂志就有人喷宫本茂,有疑似坂本贺勇这种匿名喷的,还有饭野贤治这种公开喷的
玩家喷的更是没少过(尤其是后期几次玩体感和双屏失败,各种脱裤子放屁的事,但这属于晚节不保,不能拿来否认他早期的历史功劳)
WiiU失败后宫本茂就已经实质意义上下台了,之前他不是吉祥物,但Switch时代他就真的是吉祥物了
至于Amy,我是不知道她啥时候封神的,神海3时期她就已经挨喷了,我从来就没有她被封神的意识
论大放厥词,恐怕全日本加起来都比不过当年一个约翰罗梅罗

2:任天堂不需要收UBI,是因为法国人太事妈(加拿大前法属殖民地居民本质上也算是法国人)
所以任天堂现在的基层是Bandai Namco的新加坡部门,未来也许还要加上马来西亚部门
我不知道蓝翔有没有和各个市政府签署协议,规定市政府给员工发40%的工资,公司每年收定额毕业生且不准辞退
但UBI确实和加拿大很多城市签了这种大锅饭协议,所以UBI没有啥软着陆硬着陆的说法
因为市政府不允许他大裁员,他只要大裁员了就瞬间自杀,这是一个无法减重的公司,这才是最最可怕的,一个飞机要迫降居然都无法减重
他现在体量已经这么大了,已经把自己玩成这个形状了,他就是死,他也会跟吹爆了的气球一样直接空中解体,不会落地
我不是说大锅饭不行,如果蒙特利尔当初搞的是CG特效基地这种更加劳动密集型的产业,去单纯做电影做动画,我会说大锅饭不错的
可他们选了游戏界

3+4:那些游戏你要说没创新,那宫崎英高的创新也就止步于黑魂1,因为之后的东西是他的作品没有的,但不是行业所有作品都没有的

这个话题我忘了有没有发过帖子了,2011-2013那几年国外早就有过讨论
简单来说,PS2的机能是日本人需要的,PS3不是,PS4就更不是了
日本人对gameplay的需求本来就是PS2级别的,所以PS1实现不了那么多玩法,但PS2可以
反过来说,PS3对于他们主要就是画面上的提升了,他们自己不太能想出只有高清时代才能做的gameplay
这方面最明显的例子就是卡婊,哪怕是鬼泣5,如果把但丁的即使切换武器和职业删了,物理破坏删了,画面大幅缩水,这游戏PS2能做么?也许真的能
所以到现在卡婊都被戏称为高清PS2游戏厂,MHW可以逃脱这个说法,但鬼泣5是不行的

但想到这里就只是第一层,还有第二层
高清PS2游戏就真的是缺点么?PS2时代不爽么?PS2一个月有多少大作,现在有多少?
说的更极端点,多少独立游戏的本质是高清FC游戏?

为什么说十年前遭遇瓶颈期的是日本,现在是欧美?起码是欧美大厂
因为现在日本人都已经认清了自己做一辈子高清PS2游戏的事实了,玩家也接受了
本来世界上就不是所有东西都需要无限膨胀下去的,商业公司需要去追求自己的甜点规模
对于卡婊这种日本公司,PS2的gameplay就是它的甜点,所以他选择了停留在这个阶段
而欧美的甜点是PS3和360时代的gameplay,但欧美没认识到这点,他们觉得gameplay的规模是必须无限扩大的,必须继续扩大
于是从死亡空间到镜之边缘,无数个IP都死在了这个扩张过程上

其实说到这里都有点冤枉EA了,连EA都开始大搞所谓的2A游戏了,这恰恰证明卡婊等公司的选择是对的
最魔怔的公司是动视,古惑狼4本质上也是高清PS2游戏,卖了几百万,销量不错,但还是把制作组挪去干别的了
因为动视眼里只有COD了,哪怕是赚钱的游戏,只要赚不到千万套,全部死刑

“高清PS2游戏”这个说法,在2007-2010年就有,一开始是个贬义词
但是后来,这个词在我心里已经是褒义的了
总比高清PS3垃圾强

说白了,只有一个在高清时代之前就同时接触日本和欧美游戏的人,才能真正不卑不亢去看待这些历史
承认东方和西方都有自己的长处和不足,承认为了更好的项目需要东西结合(不是人员上的,而是理念上的)
而不是很情绪化的轻易倒向其中任何一方,认为某一种理念就是“历史的终结”,会永远占据上风,是真理
因为“历史的终结”这句话本身就已经成了天下笑柄

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-5 22:13 编辑 ]


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创新当然也要基于现有用户和市场,不然就只是瞎搞而已

拿格斗游戏来说,
你看到各种流派多,只是因为当时格斗游戏处于繁荣时期,大家都希望做出不一样的东西错位竞争,避免和名作硬碰硬
如今格斗游戏早就是小众中的小众,以前那些玩花样的格斗游戏,事实就是大浪淘沙都消失了
实际上也并不存在2D格斗转3D格斗的时期,两者完全是不同的类型,没有替代关系,你看到的街霸5是3D画面的2D格斗

现在的格斗游戏,单说系统,街霸5也是有不少创新的
说画面技术的话,ARC的GG系列难道不够创新吗?卡通渲染技术从虚幻3到现在,这么多年了也依然是独步天下
(唯一一个可以和ARC相提并论的可能是CY的马娘,用的是完全是不同的流派,这也该说是创新了)

日本游戏业非要说的话,拿不出欧美3A的预算才是他们老美的真正差距
只看游戏创意的话,甚至很多手游都能交出不错的答卷
名制作人也是,风格化的制作在我看来反而可以说是日本的强项,三言两语就判断日本没有创新太那啥了……



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原帖由 ikaruga 于 2021-6-5 21:26 发表
posted by wap, platform: 小米NOTE
日本游戏制作人被过于神话了,或者这么说,明星制作人是日式公司文化下的独特产物。很多时候制作人的身份体现和他拥有的权力大小直接挂钩,最顶端的如宫本茂可以一个不爽否掉下面几个月的工作,或者像小岛那样拿大笔预算挥霍,提出一些莫名其妙的点子也无需跟人商量,但从开发到成品这个过程,到底有多少人贡献过创意或制作出亮眼的机制,我们是不知道的,这些功绩全被算到了制作人头上。就像ls说的,现代游戏开发已经变得成熟复杂了,像顽皮狗那样连拍板人都有分类,一个创意导演,两个gameplay导演,几个编剧,日系游戏虽然相对规模小些,但道理是一样的,只不过你们看不到在背后贡献的人罢了。很多所谓的大牌制作人脱离了资源和团队就什么都不是了
你不知道具体功绩是谁,不代表别人都不知道
日本确实有那种使劲往自己身上捞功的制作人,甚至还可以说这样的制作人是多数,因为制作人不是导演,制作人本来就是装逼大于实际意义的PR岗位了
但是有的制作人/导演,是乐于帮自己的手下提升曝光度的
这种事情如何判断也非常简单,如果一个制作组只有一个人出名,那就肯定是有问题了,能叫出四大天王八大金刚,把几个小组长拉出来展示的人,就可以算透明度高的了
只是国内情报弱者太多,公布了往往也没人翻译,然后就没人看,但这不代表没公布

我拿最近翻译的一篇硫酸脸的旧闻来说事
至于他现在混的如何我已经提过了,懒得废话,他是带着20人核心团队跳槽的,这些人现在也没离开,他不缺手下,他缺的是钱而已

==========================

板垣:原则上我会仔细审查每个表格,每个元素,做得不好就回炉,连错误报告我都会看,因为我不仅是首席策划还是首席程序架构师
但DOAX2开始,我为了加快效率,更多放权,比起在员工脖子上套绳子,还不如抓住彼此的肩膀一起奔跑

记者:听说王国之心系列已经有250人在开发,因为创作这些素材就需要这么多人

板垣:那是工作效率不足的借口,我平均做决策不超过30秒,经常是5秒内就决定,虽然很荒谬,但赌徒就是如此,我有赌徒的天赋
手下找我的时候,我听了5秒,就知道他后面要说什么,然后直接做决定,当我下命令的时候,我也能预测会发生什么结果
或许我应该收回所谓的借口论?因为这是我的天赋赐予我的能力

记者:有人会说“板垣桑”,然后你就直接回答“是”,问题还没问出来,答案就出来了

某个翻译:我经常有这种情况,我们都要学会适应

板垣:还记得忍龙1的鬼鱼么?当我第一次看到鬼鱼的时候,那就仅仅是一个在屏幕上飘着的摆设物
有人说“这是为了烘托气氛”,我说“这是动作游戏,你不能往里面塞无意义的东西浪费硬盘和内存空间,你要么把鬼鱼删掉,要么把它做成敌人”
这就是我的看法,你不能在一个没有可战斗敌人的场景里塞这种移动物体做装饰品
他们的反应大概就是“天啊又来了”,但他们知道他们必须遵从于我的疯狂计划直到完成为止
他们相信我说的话,知道我是为了让游戏变得更好,所以我跟他们说了一下我希望把鱼做成什么样子,然后让他们自己做出来,我再验收一下
这种工序也是为了培养能够独立思考的新一代开发人员,正因如此,忍龙1的开发时间才拖了4年之久
当时我必须培养这些新人,现在我就不需要用绳索套住他们的脖子了,我抓住他们的肩膀带着跑就行了,跑多了他们就自己学会了
这就像兄弟连一样,你知道我这样是为了他们好

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-5 22:01 编辑 ]


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原帖由 @majian1  于 2021-6-5 16:09 发表
铃木裕,中裕司。

当年电软疯狂吹捧的世嘉双星,现在用作品实力打脸,一个做了一个根本就是20年前的游戏莎木3,一个做了一个莫名其妙的无厘头烂作。
吹你妹,当年游戏不好玩能吹的起来?

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2021-6-5 21:48 发表
你不知道具体功绩是谁,不代表别人都不知道
日本确实有那种使劲往自己身上捞功的制作人,甚至还可以说这样的制作人是多数,因为制作人不是导演,制作人本来就是装逼大于实际意义的PR岗位了
但是有的制作人/导演,是乐于帮自己的手下提升曝光度的
这种事情如何判断也非常简单,如果一个制作组只有一个人出名,那就肯定是有问题了,能叫出四大天王八大金刚,把几个小组长拉出来展示的人,就可以算透明度高的了
只是国内情报弱者太多,公布了往往也没人翻译,然后就没人看,但这不代表没公布

我拿最近翻译的一篇硫酸脸的旧闻来说事
至于他现在混的如何我已经提过了,懒得废话,他是带着20人核心团队跳槽的,这些人现在也没离开,他不缺手下,他缺的是钱而已

==========================

板垣:原则上我会仔细审查每个表格,每个元素,做得不好就回炉,连错误报告我都会看,因为我不仅是首席策划还是首席程序架构师
但DOAX2开始,我为了加快效率,更多放权,比起在员工脖子上套绳子,还不如抓住彼此的肩膀一起奔跑

记者:听说王国之心系列已经有250人在开发,因为创作这些素材就需要这么多人

板垣:那是工作效率不足的借口,我平均做决策不超过30秒,经常是5秒内就决定,虽然很荒谬,但赌徒就是如此,我有赌徒的天赋
手下找我的时候,我听了5秒,就知道他后面要说什么,然后直接做决定,当我下命令的时候,我也能预测会发生什么结果
或许我应该收回所谓的借口论?因为这是我的天赋赐予我的能力

记者:有人会说“板垣桑”,然后你就直接回答“是”,问题还没问出来,答案就出来了

某个翻译:我经常有这种情况,我们都要学会适应

板垣:还记得忍龙1的鬼鱼么?当我第一次看到鬼鱼的时候,那就仅仅是一个在屏幕上飘着的摆设物
有人说“这是为了烘托气氛”,我说“这是动作游戏,你不能往里面塞无意义的东西浪费硬盘和内存空间,你要么把鬼鱼删掉,要么把它做成敌人”
这就是我的看法,你不能在一个没有可战斗敌人的场景里塞这种移动物体做装饰品
他们的反应大概就是“天啊又来了”,但他们知道他们必须遵从于我的疯狂计划直到完成为止
他们相信我说的话,知道我是为了让游戏变得更好,所以我跟他们说了一下我希望把鱼做成什么样子,然后让他们自己做出来,我再验收一下
这种工序也是为了培养能够独立思考的新一代开发人员,正因如此,忍龙1的开发时间才拖了4年之久
当时我必须培养这些新人,现在我就不需要用绳索套住他 ...
硫酸脸未来还能出个好游戏么,唉。。。

索尼克大冒险3我估计这辈子看不到了

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原帖由 利群 于 2021-6-5 22:38 发表
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硫酸脸未来还能出个好游戏么,唉。。。

索尼克大冒险3我估计这辈子看不到了
其实如果他继续呆在老公司也就是拿一笔投资的问题了
但现在他是开了个新公司,也看不见资本往来什么关系
换句话说就是,不知道那20人未来会不会继续跟他混(但就算不混了也是公司运作的原因,精神上还是把他当作领袖的)
如果老将继续留在老公司,那么新公司的主力将是他这几年在学校讲学培训的新人

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原帖由 久多良木健 于 2021-6-5 15:37 发表
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Xx之父,是当年厂家的做法
因为高桥名人太火,所以大家意识到,可以自己推一个人做招牌,只要这个人做游戏,游戏就能火。一个小部门的领导如果杂志采访时会说一点,有点花絮八卦, ...
按你说法,给konami一只猴子,也能做出合金装备??给SE一只猴子,也能做出王国之心??

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谁说欧美不吹制作人的?90年代也没少炒作的。比如模拟城市制作人威尔怀特,文明制作人席德梅尔,甚至文明制作人直接把自己名字挂在游戏标题里。只不过这帮人都是主攻PC游戏的,玩游戏机的大多数人都孤陋寡闻而已。

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原帖由 jk02 于 2021-6-5 15:49 发表
冒名顶替那么多年终于被打回原型了,安原广和参与的杰克和神海系列也不辱真索尼克之父之名
我记得他近些年在任天堂吧?
怎么,是去了顽皮狗???

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原帖由 @利群  于 2021-6-5 22:25 发表
吹你妹,当年游戏不好玩能吹的起来?
当年主机卖不好一样可以吹。当年国内不少人被电软吹着买了ss和dc然后盯着所有游戏在这里集合的ps/ps2干瞪眼。
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原帖由 328928249 于 2021-6-6 15:00 发表
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当年主机卖不好一样可以吹。当年国内不少人被电软吹着买了ss和dc然后盯着所有游戏在这里集合的ps/ps2干瞪眼。
俺就是差点上当
幸亏生化危机2出在PS上
让我及时看清了SS的真面目

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原帖由 恶兽之魂 于 2021-6-6 14:19 发表


我记得他近些年在任天堂吧?
怎么,是去了顽皮狗???
他离开世嘉以后在顽皮狗呆了几年
马克瑟尼也算是Sonic Team干过的人,所以安原去顽皮狗不意外
然后他又去了Bandai Namco,最后才去了任天堂

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总而言之这些什么“XX之父”一个个都虚的不得了。。。
就说任天堂那位吧,吹得好像马里奥就他一个人做出来的一样,实际上,丫就是个日式的项目领导而已,连关卡设计师都不是。。。好吧,最起码,这位是画画出身的,至少,马里奥的造型可能完全是由他画出来的,之父就之父一下吧。。。
那个中裕司就更离谱了,纪录片《剑指高分》说到索尼克游戏的诞生,根本就没提到他的名字。。。。鬼知道这位索尼克之父是怎么攀上的关系。。。。

本帖最后由 aso 于 2021-6-6 16:56 通过手机版编辑

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原帖由 aso 于 2021-6-6 16:52 发表
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总而言之这些什么“XX之父”一个个都虚的不得了。。。
就说任天堂那位吧,吹得好像马里奥就他一个人做出来的一样,实际上,丫就是个日式的项目领导而已,连关卡设计师都不是。。。 ...
马里奥的造型是宫本茂画的,关卡也有他的设计,虽然不是全部他一个人设计的,那时候关卡设计就是在格子上画图,然后再录入程序
但我还是要重复一遍,超马3的导演确实有宫本茂,因为我后来找到了访谈里直接提到这一点

中裕司只是个程序员,如果说他对索尼克在画面上的贡献,那主要就是360度跑道而已
那个是他为了程序限制想出来的设计

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-6 17:06 编辑 ]

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画画出身的喷了......

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