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战神主创与原神主疮对悟空的点评

卡通渲染的神作就是大神
元神成品肯定不如这个十几年的ps2游戏


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原帖由 苦中苦 于 2020-8-22 13:47 发表
原神这个肯定是高级黑了无疑了,没这么蠢的,不过说实话这段视频的确让很多公司看手上的作品觉得是在看垃圾

至于卡通渲染????手机上卡通渲染的手游多的一匹,我虽然基本不玩手游,就玩过一人之下,和几分钟的 ...
国内卡通渲染的确受米哈游影响大,UNITY中国卡通渲染分享大头的确是它们

但渲染技术前列不代表制作技术也前列,动作设计 数值策划都不怎么样

https://space.bilibili.com/3301199/video
https://www.bilibili.com/read/cv5014973
这号是米哈游渲染部门的

[ 本帖最后由 西塞尔 于 2020-8-22 14:04 编辑 ]



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引用:
原帖由 西塞尔 于 2020-8-22 13:55 发表

国内卡通渲染的确受米哈游影响大,UNITY中国卡通渲染分享大头的确是它们

但渲染技术前列不代表制作技术也前列,动作设计 数值策划都不怎么样

https://space.bilibili.com/3301199/video
https://www.bilibi ...
还有剧情,简直是支离破碎,为了爆点要么跳反,要么死角色


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看了下楼里说的比原神好的卡通渲染。。。还是原神最好!!
原神牛x的地方出了画面渲染好还有它是在手机上能做出效果,要知道米哈游公司出的崩坏3出了这么多年还是没有超越它的卡通渲染手游。

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顶楼最后一张图也是他说的吗,编辑之前的?

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吃死宅饭,不说人物和武器设计上各种借鉴,动作完全就是纯抄,元神出来核心玩法估计也是氪金抽卡肝素材副本秒BOSS,主创就是商人不是玩家。

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看了一段访谈,悟空的缺陷估计真的是在技术上。很多国外游戏理所当然的常见设定,国内就要花力气去攻关。



————————————————————————————
但也有一些问题被解决了,在宣传视频里,猴子拿起一把叫“赤潮”的刀。冯骥告诉我,那不是事先设定好的动画。猴子在任何地方都可以走过去,握紧刀,把刀从地上拔出来,放进耳朵里。这里面的关键是走过去,拔刀。为了把这个大多数人意识不到的动作调到平滑顺眼,开发组花了大概两三个月的时间。
冯骥站起来向我演示,“你玩过《最后生还者:第二部》吧?那个游戏我玩了之后很绝望……你有没有注意到里面人物的动作?比如我坐在这儿,游戏提示你按个键,你把一个东西拿起来——不管你在哪儿,是正对着东西还是侧对着东西,动作都特别自然?”
《最后生还者:第二部》中绳子有着极高的拟真度,无论弯绕在玩家手里还是伸长绷直都十分自然
我努力回忆这个在游戏里并不起眼的细节。冯骥继续说。“我们最早以为就是多捕捉几个动作,后来发现角色的朝向,尤其是脚的朝向非常微妙,如果只做正面的动作,那东西在侧面怎么办?要不要转一下方向?但平滑转身没有素材,靠程序融合又很怪——想达到不别扭也有办法,比如说暴力皮角,我做32个动作,就为了拿这把刀,所有方向都尽量考虑到。但你在游戏里不只要拿刀,还要开门,还要拿锤。所有的动作都要乘以32的话,无论制作成本还是资源量都是不可接受的。”
冯骥继续说,“我们就去研究怎么办,看大厂商在GDC发表过的公开演讲。之后我们发现育碧提出过一个解决方案,就是“Motion Matching”(运动数据匹配)。这个技术最强大的地方在于,我们只需要按照一套规则录制一批人物基础运动动画数据,然后不需要任何动画师的修剪,Motion Matching就可以自动帮你产出一整套流畅自然的人物运动。”
我问:“这个库是开源的吗?”
“网上有一些开源版本,但非常不成熟。我们将它做到了产品级……我们反推了育碧的各种方案细节,有些地方育碧没透露具体实现方式,我们也想办法做出来了,比如到底按什么规范去设计整套动作,怎么支持一些奇形怪状的行走动画……”冯骥说,“但是如果去对比《刺客信条:奥德赛》,或者再牛×点儿,对标《战神》或者《最后生还者》,你会发现你就是不如它。他们的基础动作库和对应的数学算法对于你来说就是个黑盒。但这同时也是他们的护城河。”
我问他,“如果你们把这些都做出来了,这也会成为你们的护城河?”
“当然。”他说完后又补充了一句,“但他们有很多代产品的迭代,这事儿没办法速成。

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访谈里面确实技术上的忧虑不少。
不过玩手机引擎的卡通渲染舔着脸碰瓷UE4有点尴尬。

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引用:
原帖由 zo 于 2020-8-22 18:00 发表
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看了一段访谈,悟空的缺陷估计真的是在技术上。很多国外游戏理所当然的常见设定,国内就要花力气去攻关。



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但也 ...
这个Motion Matching就是荣耀战魂的动作组链接系统吧

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这个Motion Matching虚幻4本身不就有么

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原帖由 @sigmaxion  于 2020-8-22 22:06 发表
这个Motion Matching虚幻4本身不就有么
UE4官方没有支持motion matching。第三方有插件。

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引用:
原帖由 @zo  于 2020-8-22 18:00 发表
看了一段访谈,悟空的缺陷估计真的是在技术上。很多国外游戏理所当然的常见设定,国内就要花力气去攻关。



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但也有一些问题被解决了,在宣传视频里,猴子拿起一把叫“赤潮”的刀。冯骥告诉我,那不是事先设定好的动画。猴子在任何地方都可以走过去,握紧刀,把刀从地上拔出来,放进耳朵里。这里面的关键是走过去,拔刀。为了把这个大多数人意识不到的动作调到平滑顺眼,开发组花了大概两三个月的时间。
冯骥站起来向我演示,“你玩过《最后生还者:第二部》吧?那个游戏我玩了之后很绝望……你有没有注意到里面人物的动作?比如我坐在这儿,游戏提示你按个键,你把一个东西拿起来——不管你在哪儿,是正对着东西还是侧对着东西,动作都特别自然?”
《最后生还者:第二部》中绳子有着极高的拟真度,无论弯绕在玩家手里还是伸长绷直都十分自然
我努力回忆这个在游戏里并不起眼的细节。冯骥继续说。“我们最早以为就是多捕捉几个动作,后来发现角色的朝向,尤其是脚的朝向非常微妙,如果只做正面的动作,那东西在侧面怎么办?要不要转一下方向?但平滑转身没有素材,靠程序融合又很怪——想达到不别扭也有办法,比如说暴力皮角,我做32个动作,就为了拿这把刀,所有方向都尽量考虑到。但你在游戏里不只要拿刀,还要开门,还要拿锤。所有的动作都要乘以32的话,无论制作成本还是资源量都是不可接受的。”
冯骥继续说,“我们就去研究怎么办,看大厂商在GDC发表过的公开演讲。之后我们发现育碧提出过一个解决方案,就是“Motion Matching”(运动数据匹配)。这个技术最强大的地方在于,我们只需要按照一套规则录制一批人物基础运动动画数据,然后不需要任何动画师的修剪,Motion Matching就可以自动帮你产出一整套流畅自然的人物运动。”
我问:“这个库是开源的吗?”
“网上有一些开源版本,但非常不成熟。我们将它做到了产品级……我们反推了育碧的各种方案细节,有些地方育碧没透露具体实现方式,我们也想办法做出来了,比如到底按什么规范去设计整套动作,怎么支持一些奇形怪状的行走动画……”冯骥说,“但是如果去对比《刺客信条:奥德赛》,或者再牛×点儿,对标《战神》或者《最后生还者》,你会发现你就是不如它。他们的基础动作库和对应的数学算法对于你来说就是个黑盒。但这同时也是他们的护城河。”
我问他,“如果你们把这些都做出来了,这也会成为你们的护城河?” ...
这个很正常。其实UE4,unity这些通用引擎只是给你一个基础框架。
大部分业界已经用烂的技术已经做好了。不用你自己再去开发。

至于那些可以和其他公司划分出界限的”护城河“技术,这些引擎里是没有的。不管是哪个公司,都需要自己去开发。
这也是为什么3A大厂往往使用自研引擎。因为实现新功能不需要受到unreal框架的限制。

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引用:
原帖由 zo 于 2020-8-22 18:00 发表
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看了一段访谈,悟空的缺陷估计真的是在技术上。很多国外游戏理所当然的常见设定,国内就要花力气去攻关。



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但也 ...
鬼泣5里也用了类似技术,但有区别的是鬼泣5里还包括身体重心的计算。虽然从效果上看我觉得并不成熟。

说实话动作技术可以去看足球游戏,那里面有大量随机的身体局部物理碰撞以及相应的动作生成。此外还有ea的UFC系列。

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