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FF7re对于我的最大意义,是对下一代主机充满期待

posted by wap, platform: 小米NOTE
ps5只要别风扇起飞就行,我要求就是这么低


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posted by edfc, platform: iPhone Xs Max
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原帖由 @二十九分半 于 2020-4-26 23:27 发表
posted by wap, platform: 小米NOTE
ps5只要别风扇起飞就行,我要求就是这么低
现在看来要飞到天上去了



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原帖由 LTFYH 于 2020-4-26 20:11 发表
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不是预渲染的,武器这些你难道每把武器预渲染一段么
FF7有4种方式

1.完全播片CG    :人物建模1

2.完全即时      :人物建模2

3.CG播片.即时混用 :使用人物建模2

4.一般地图.战斗场景 :使用人物建模3

--------------------------------

~用上100GB就是拿来即时CG混用.高码率看不出视频压缩~

~所以人物建模非常精细.一些场景用CG播片代换.让你看不出~

这种即时.CG混用

从OG版FF7.FF8就开始使用了

FF7:爆破後某场景一瞬间CG切成即时.那火焰是1.2秒的CG

FF8:老师逛学园.初登陆场景切换

只是当年容量压缩技术跟现在差距很大.可以一眼看破

---------------------------

=就算拿FF13来说PS3机能不可能用这种手法.人物的手指还是方块手=

=到PS4资源全力演算人物跟CG很接近了.但缺点是一些场景贴图回到PS1.PS2等级=

=======================

~FF7RE虽然武器会变化~

~但一些场景明显不是PS4机能可达成的~

~完全即时可以看出场景贴图.还有多边型问题.一些建模的~边明显不够圆滑~

~更别说一些物体出现6角型或是8角型的建模~

===========================

这种利用大容量播片混用的好处.卡婊也在鬼武者2使用过

人物是即时.但是 ~海水是动画并非3D多边型~

鬼武者2出现场景构成

1.人物.3D

2.背景.2D

3.背景.动画

鬼武者一直到鬼武者3才换成全3D引擎

==================

square enix这种CG动画无缝切换手法一直都很漂亮.CG可说是日本游戏方最强.以前才想走电影界


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引用:
原帖由 Search 于 2020-4-27 10:51 发表





FF7有4种方式

1.完全播片CG    :人物建模1

2.完全即时      :人物建模2

3.CG播片.即时混用 :使用人物建模2

4.一般地图.战斗场景 :使用人物建模3

- ...
鬼武者2那种预渲染2D背景是不能自由操纵摄影机的。

所有能自由操纵摄影机的全部都是真3D。

近景导入了中景用的模型和贴图,那个属于BUG。

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一种叫做预渲染,就是提前渲染好放动画给你看。这个在今天也很容易看出来,纹理过滤,抗锯齿,蒙特卡洛算法的光线追踪,不会穿帮的大特写,这些在游戏光碟里压根不存在模型,只是在播放序列的2D画面而已。

另一种叫做脚本演出,画面资源是即时运算的,但表演内容是提前安排好的。

后一种有时候会让你稍微能做点镜头操作。这时候因为只计算参与表演的内容,所以可以调用精度最高一档的模型。

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我给迪法换了手套,上面的羽毛和宝石在过场里都清晰再现,绝对不可能是CG

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云片大刀后面的魔石经常出现在一半都是头部特写的过场中,这种咋可能是预渲染和实时结合

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引用:
原帖由 @Search  于 2020-4-27 10:51 发表
FF7有4种方式

1.完全播片CG    :人物建模1

2.完全即时      :人物建模2

3.CG播片.即时混用 :使用人物建模2

4.一般地图.战斗场景 :使用人物建模3

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~用上100GB就是拿来即时CG混用.高码率看不出视频压缩~

~所以人物建模非常精细.一些场景用CG播片代换.让你看不出~

这种即时.CG混用

从OG版FF7.FF8就开始使用了

FF7:爆破後某场景一瞬间CG切成即时.那火焰是1.2秒的CG

FF8:老师逛学园.初登陆场景切换

只是当年容量压缩技术跟现在差距很大.可以一眼看破

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=就算拿FF13来说PS3机能不可能用这种手法.人物的手指还是方块手=

=到PS4资源全力演算人物跟CG很接近了.但缺点是一些场景贴图回到PS1.PS2等级=

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~FF7RE虽然武器会变化~

~但一些场景明显不是PS4机能可达成的~

~完全即时可以看出场景贴图.还有多边型问题.一些建模的~边明显不够圆滑~

~更别说一些物体出现6角型或是8角型的建模~

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这种利用大容量播片混用的好处.卡婊也在鬼武者2使用过

人物是即时.但是 ~海水是动画并非3D多边型~

鬼武者2出现场景构成

1.人物.3D

2.背景.2D

3.背景.动画

鬼武者一直到鬼武者3才换成全3D引擎

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square enix这种CG动画无缝切换手法一直都很漂亮.CG可说是日本游戏方最强.以前才想走电影界
喷了,什么年代了,还拿ps游戏举例
屁都不懂

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引用:
原帖由 Valkyrieskiss 于 2020-4-27 11:16 发表
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我给迪法换了手套,上面的羽毛和宝石在过场里都清晰再现,绝对不可能是CG
CG加实时渲染的随时切换,已经炉火纯青了

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原帖由 @realsquall  于 2020-4-27 12:03 发表
CG加实时渲染的随时切换,已经炉火纯青了
别人都告诉你能看到rt 部分了 ,还切换干嘛?你看到的多数过场都和cg 无关

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喷了 还CG

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引用:
原帖由 moyanljx 于 2020-4-26 19:11 发表
神界2作为传统rpg算很好,巫师3才是这个时代rpg该有的样子,不能说是完美的,但是我没发现超过的。
巫师3一样是传统RPG,这个时代的RPG是2077。

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观察一下武器和武器上的石头不就明白了……

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CG的人长得完全不一样

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引用:
原帖由 级替四 于 2020-4-27 11:15 发表
一种叫做预渲染,就是提前渲染好放动画给你看。这个在今天也很容易看出来,纹理过滤,抗锯齿,蒙特卡洛算法的光线追踪,不会穿帮的大特写,这些在游戏光碟里压根不存在模型,只是在播放序列的2D画面而已。

另一种 ...
也有拿游戏引擎做预渲染的,那个算出来就是加强版的游戏画面,好处是画质看上去最高但不掉帧,切换场景也不会读盘。
缺点实在是太占硬盘空间了。ff7re的过场起码有10个小时,就算一半是预渲染的动画,5个小时也得占掉至少50个g的大小,否则码率不足的情况下,很容易看到CG和实时镜头分辨率的倒挂现象。

加上这次FF7re有频繁的武器镜头,所以我觉得基本上没有用。

[ 本帖最后由 zo 于 2020-4-27 13:38 编辑 ]

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