侠客
原帖由 3bs 于 2019-6-27 06:28 发表 posted by wap, platform: iPhone bn街机活的滋润呢,纯粹sega开发实力不行
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魔王撒旦
原帖由 @tyhtyjuj776 于 2019-6-27 11:42 发表 滋润在哪里,就算非常滋润又有什么用,NAMCO除了铁拳还有什么特别有名的作品,世嘉的街机类型比他广泛的多,不做VR战士不代表没别的作品。
元始天尊
原帖由 3bs 于 2019-6-27 11:56 发表 posted by wap, platform: iPhone 高达vs这种上座率王的还不有名吗,战场之绊也一度是座舱游戏之王
天外飞仙
原帖由 EpilogueSKM 于 2019-6-27 12:08 发表 所以说和人才流失没关系,就是公司格局问题,namco这几年虽然折腾的都是老ip和动漫ip,钱也没咋花,但还是比世嘉丰富多了。
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-6-27 12:01 发表 我一般不理这种帖子是因为大部分人是开局没数据,一句话全靠编(说的主要不是你,是前面那一堆人) 战场之绊是座舱之王,但这个王者指的是镇宅之宝的地位,而不是最赚钱 VS赚钱没错 但是,去看近年的财报,可以发现,BNGI的街机收入确实比世嘉高,但基本还是一个量级的,因为街机大环境本身萎缩的厉害 而世嘉在DC停产后,谈得上大赚的街机,传统类型其实只有一个VF4,剩下的都是卡片类(其实连VF4都带着卡片元素) 基本上这十几年街机的盈利点都是世嘉先挖掘的,卡片,联网,数字发行,等等 VS本质上也只是个简化操作的电脑战机,当然世嘉游戏操作门槛高最后被其他公司摘桃子也算是个常态了 至于主机的软件业务,有一部分游戏在跨平台后确实吃到了几年的红利,之后又不行了那不是一句两句能说清的 论人才流失,其实NAMCO比世嘉严重多了
原帖由 3bs 于 2019-6-27 12:31 发表 posted by wap, platform: iPhone 数据只见过13年的,两个高达游戏全部50%以上,那时候Sega就一个miku赚的多的 简单化的电脑战机喷了,战术性,操作友好度,系统深度差了不止一个次元
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-6-27 12:36 发表 我就说初期,联邦VS吉翁初版/DX版那时候,我是从DX版开始玩的,那时候操作和系统都谈不上复杂,而电脑战机用的还是门槛很高的双摇杆(在我看来其实没必要) 然后一代代续作推出,整体环境不断加速,制作组的基本思路就是某一代的神机有了个牛逼系统(可能是有意为之,可能是良性bug),那么下一作就给大部分机体都加这个系统 最后就变成了一个狂喜乱舞游戏 虽然从GVG开始VS系列就从卡婊交给BANDAI了,但是这个发展轨迹还是典型的卡婊式轨迹,从2D时代的龙与地下城,到3D时代的鬼泣,最后全都是这么个发展过程,一开始简单的系统,逐渐变成复杂的狂喜乱舞,操作上限一次次被刷新,原本大众化的游戏逐渐核心向
原帖由 3bs 于 2019-6-27 12:41 发表 posted by wap, platform: iPhone 初期控糟和抓方向,就比电脑战机多个控槽,而且实际上来说上来说电脑战机更接近严重劣化的装甲核心,vs大进化是连v渣这时候卡婊就不是主导了,卡婊时代平衡性比较好,bn时代平衡性经 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-27 12:45 发表 你说卡婊时期平衡性比较好,那也是相对的 这句话就像“街霸33平衡性好,但能用的角色就六七个”是一回事 Z高达时期就是这样,能用的就八个机体,虽然在这八个机体之间实现了平衡 更早的联邦VS吉翁,正经打干脆只 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-6-27 12:45 发表 你说卡婊时期平衡性比较好,那也是相对的 这句话就像“街霸33平衡性好,但能用的角色就六七个”是一回事 Z高达时期就是这样,能用的就八个机体,虽然在这八个机体之间实现了平衡 更早的联邦VS吉翁,正经打干脆只有高达和红勇士 初版还闹出过没有俘获机体,可选阵容与队伍位置直接挂钩的尴尬情况,导致大部分人不想玩联邦座位
银河飞将
“”公平与正义“”
原帖由 3bs 于 2019-6-27 12:51 发表 posted by wap, platform: iPhone 所以有cost系统来逼你上低c机啊,从不能用的里再挑几个能用得出来
原帖由 jk02 于 2019-6-27 12:47 发表 船长能不能重开贴发一下世嘉最近的财报,以及分析一下为什么会赤字