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[新闻] 从开发和宣传成本规模探讨3A、3I、独立3A、小品游戏在不同时代的区别

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早就觉得游戏不卖个500w以上就不成功是种病,早晚要出问题。若不是日本自身市场已经崩盘,我真觉得日本游戏再次统治全世界是时间问题


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比较关心王国之心3烧了多少钱



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原帖由 liangjiami 于 2019-5-26 12:16 发表
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早就觉得游戏不卖个500w以上就不成功是种病,早晚要出问题。若不是日本自身市场已经崩盘,我真觉得日本游戏再次统治全世界是时间问题
日版市场从PS2开始就衰退了,但是日本游戏在欧美有销量,所以广义上的日本游戏衰落要晚一些,到了PS3才集体发病
发病的原因一定程度上也是盲目扩张规模,那时候连日本人都觉得高清游戏必须有巨型BOSS、巨型场景、物理破坏,而不管这些东西和原本的玩法是不是契合
现在他们主动收缩规模,资金更少了,但反而找到了感觉,因为保住了核心
现在日本游戏没有统治世界,未来也不再可能,但是不至于像PS3那样极度衰退,而是保留一定地位,这个才是正常的情况
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原帖由 jiayueqwer 于 2019-5-26 12:17 发表
比较关心王国之心3烧了多少钱
没有数据,但是从开发周期、STAFF规模和画面质量来说,一定是3A级别,远高于3I
当然我不看好这个系列的未来发展,主要原因是,虽然它画面很好,但从系统规模的设计来说,还是“高清PS2游戏”,多出来的成本拿去搞画面雕花去了
而且虽然几天就卖500万,首发销量非常猛,但是至今都没更新数据,这也不是好兆头
不过可能野村和SE对于这个系列也没什么未来考虑,再出个KH3FM就收工,反正后面要忙活FF7RE

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 13:32 编辑 ]


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除了成本,现在游戏开发的周期可能是一个更严重的问题。游戏的机制反复更改不能拍板,游戏的各种内容系统的耦合问题居然比以前还高,也导致了更多的员工并不能提供更有效的人年。而周期缩短是能大量削减一个世代总成本的诀窍之一。ff7成本虽高,但一整套流水线和工具链直接涵盖了ff8和ff9的开发。ff8的实际开发只用了十几个月,这是只有周期够短才能享受的红利。现在游戏的规模导致了没有人一开始有一个足够清晰的前瞻和确定的蓝图,风险反而比十年前更大了。

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值得3A对待的游戏其实是不多的,很多看到偶然的爆发就认为值得3A对待是有问题的
而且3A作品一旦出致命性问题后果比一般作品会更严重,这点必须预料到,比如古墓5的bug(500w+的销量直接掉到100w级别,所以不要说prey的bug是小问题,现在只是因为网络普及容易修复而已,否则后果会更严重)到古墓6的变革不成功,差点就完结了
“沉浸式体验”游戏本身就是销量下限高上限低的游戏,在找到完美突破这种情况之前就算你要多产也不该加大投入,而且还要考虑到“频繁重复”带来的销量问题,这就是我一开始就认为prey不应该插一脚到这里面去的原因,而且还是老prey放现在属于“孤本”游戏的情况下,这样一搞后续就更为难了,2波完全不一样的粉丝,以后再出续作你该讨好哪一群?

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原帖由 Lunamos 于 2019-5-26 12:48 发表
除了成本,现在游戏开发的周期可能是一个更严重的问题。游戏的机制反复更改不能拍板,游戏的各种内容系统的耦合问题居然比以前还高,也导致了更多的员工并不能提供更有效的人年。而周期缩短是能大量削减一个世代总成 ...
机制都不能拍板主要是欧美那边的问题
日本的体制下很少出现圣歌那种“折腾了好几年,赶出第一个预告片,制作组自己才知道这游戏该怎么做”的情况
日本如果有重做,一般都是为了追求机制上真正的创新才导致重做,这种还不算太窝囊,毕竟谁都没做过
圣歌就算是一开始那个比较创新的方案都没什么真正意义的新玩意,我只能说是欧美领导缺乏接班人体制,老人隐退之后,新人就是一群废物
标榜自由学习,捧着一堆速成心得书,学不到真正的统帅力,好的结果也就是个马后炮式的游戏媒体编辑水准,坏的结果可能连编辑水准都没有

至于FF15的问题,不是不知道游戏该怎么玩,而是一开始框的流程规模太大,最后收不回来了
这个也属于管理问题,但总比“怎么玩都不知道”好多了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 13:18 编辑 ]

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从发行的角度看,如果一定要给3A找一个客观通用的定义,我觉得最贴切应该是目标销售额,或者开发+销售的综合成本,这两者应该是比较线性。
而独立这个概念,是不能用成本或销售额的多少来界定的。从开发者来看,所谓独立就是不以商业成果为核心目标而进行制作。
所以独立3A其实是一个开发和发行混合出来的伪概念。

日厂的中等规模游戏只是前世代的3A的遗留产品,大多是彻头彻尾的商业游戏,和独立没啥关系。

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原帖由 wlx9897 于 2019-5-26 10:51 发表
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大乱斗宣传费给我感觉比红帽绿帽都高,反倒是马车没怎么宣传但是卖的最好。
马车是switch同捆里最便宜的

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原帖由 mushroom 于 2019-5-26 14:16 发表
从发行的角度看,如果一定要给3A找一个客观通用的定义,我觉得最贴切应该是目标销售额,或者开发+销售的综合成本,这两者应该是比较线性。
而独立这个概念,是不能用成本或销售额的多少来界定的。从开发者来看,所谓 ...
Indie Game的定义也和3A一样是含糊不清的
最初是因为XBLA的崛起,冒出来那些一个两个人就能开发游戏的例子
但后来几十人的小团队也自称Indie
再到后来连被收购的子公司都自称Indie了
至于“不以商业成果为核心目标进行制作”,如果“商业成果”指的是“不追求高销量”,那么大部分Indie都符合,如果指的是“不在乎销量”,那没几个Indie符合

独立3A和3I就是忍者理论发明的,这个源头是很清晰的
至于把这个词拆开,我认为独立游戏本身就是个伪概念(因为独立游戏诞生之初就不打算像独立电影那样孤芳自赏、标新立异、只求拿奖,早期独立游戏大都是带有严重复古痕迹的作品)
3A不是伪概念但这个词早就变味了

可以说独立3A也是个伪概念,但至少它给出了一个明确的量级
而“中等游戏”这个量级很难判断,因为“中等游戏”没有公共概念内的定义,连伪概念都没有,始终是各执一词

3A游戏和Blockbuster电影是可以划等号的(两个词变质的轨迹也如出一辙)
新德军总部自称是B级片,或者说是无耻混蛋那种“A-级制作B级心态”,这也是可以划等号的,而不是独立电影(三部曲有大量向昆丁致敬的部分)
有个视频探讨的就是这个话题
https://www.bilibili.com/video/av22753793

但是底特律这个量级究竟是算3A还是3I,是有争议的
不能说“PS3世代3000万算3A,所以PS4也算”,那么日厂那些“高清PS2游戏”也算3A了,但这里面有些作品预算就是1000万左右

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 14:42 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 14:22 发表

Indie Game的定义也和3A一样是含糊不清的
最初是因为XBLA的崛起,冒出来那些一个两个人就能开发游戏的例子
但后来几十人的小团队也自称Indie
再到后来连被收购的子公司都自称Indie了
至于“不以商业成果为核心 ...
xbla时代有些神作,比如 时空幻境,比如洗碗工等等都没有拼命移植到所有平台,从商业上看也是很奇特。看看后来的泰拉瑞亚,limbo等等无一不是疯狂移植,按理说也不算没赶上时代,不知道为什么就是没有下文了……

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原帖由 乐克.乐克 于 2019-5-26 15:00 发表

xbla时代有些神作,比如 时空幻境,比如洗碗工等等都没有拼命移植到所有平台,从商业上看也是很奇特。看看后来的泰拉瑞亚,limbo等等无一不是疯狂移植,按理说也不算没赶上时代,不知道为什么就是没有下文了……
Braid在半年后出过PC版,一年后出过PS3版
洗碗工是2017年才出PC版,隔了好几年
这些应该都是限时独占的原因
XBLA后来衰落不是由于微软在这方面的待遇变差了,而是索尼和任天堂变好了,这也倒逼微软进行了一些改革

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3A定义肯定是随时代变化的,开发费用、销售期望和广告投入一起水涨船高。
目前的标准大概是以能全价60刀卖出1000万套,同时有持续至少一年的长尾收益无论是无休止的dlc还是直接的氪金要素为销售期望开发的游戏。


独立游戏定义的变更我觉得就很歪了。
我认为独立游戏的区分不在于规模大小,而在于其制作过程不由商业游戏公司控制,开发费用无论是用爱发电还是粉丝众筹,反正来源要不是商业游戏公司。但是这一般来说规模肯定小,但是把商业公司旗下的小型游戏也说成独立游戏显然是错误的。

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引用:
原帖由 卖哥 于 2019-5-26 15:13 发表
3A定义肯定是随时代变化的,开发费用、销售期望和广告投入一起水涨船高。
目前的标准大概是以能全价60刀卖出1000万套,同时有持续至少一年的长尾收益无论是无休止的dlc还是直接的氪金要素为销售期望开发的游戏。

...
众筹时代KS指标对独立游戏的影响,比传统意义的发行商还严重

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船长聊聊2077吧,这个游戏的预算和GTA比较的话,量级是什么样的?

波兰人的广告营销是怎么搞的呢?这方面是不是不如美国公司呢?

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原帖由 segasin 于 2019-5-26 15:15 发表
船长聊聊2077吧,这个游戏的预算和GTA比较的话,量级是什么样的?

波兰人的广告营销是怎么搞的呢?这方面是不是不如美国公司呢?
巫师3本体开发成本8100万,标准的本世代3A,这还是占了波兰工资比北美低的便宜,否则成本会更高
但是欧美实体版的发行交给了其他公司,比如BNGI和华纳,所以宣传成本不太好统计
如果算人工时的话,巫师3和2077不会比GTA5和大嫖客2这种怪物高,但也不会比其他3A低

波兰有一些擅长3I的中等工作室,但不是CDPR,而是从CDPR单飞的那些公司,基本上每个2010年之后成立的波兰公司都有CDPR的血统
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  • segasin 激骚 +1 恭喜发财 2019-5-26 15:27

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