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只狼这个游戏,伟大在哪里?

posted by edfc, platform: iPhone Xr
和楼主意见一致的地方:单独把架招这个睾丸技巧拿出来当一个主要系统是值得赞扬的,有勇气。

彻底区分开了魂系列那套逻辑,让敌我攻防白热化了,节奏更明快。


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引用:
原帖由 夏青 于 2019-4-4 20:24 发表
posted by wap, platform: iPhone
几个人型boss都是主动出招才能最大收益
蝴蝶,弦一郎,剑圣,干爹
包括几个精英
主动出招压制是最短时间爆掉boss架势槽的方法
感觉你没玩明白啊
http://t.cn/EiuAJOd

[ 本帖最后由 伪装同学丶 于 2019-4-4 23:30 编辑 ]



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引用:
原帖由 @伪装同学丶  于 2019-4-4 21:42 发表
https://f.us.sinaimg.cn/000thqnXlx07sP8RtFdS01041200mVFs0E010.mp4?label=mp4_hd&template=852x480.28.0&Expires=1554388890&ssig=LeX1KvGmGl&KID=unistore,video
不知道你发的什么,链接打不开
我随便找了个速杀剑圣的视频,主动攻击收益不高怎么得出来的?

http://www.bilibili.com/video/av47441260


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posted by wap, platform: Android
并没有听到过什么新鲜的内容,无非是把难度挑高逼你熟悉敌人前后摇,然后熟悉自己技能找出优势招,讲到底比较严苛不让你唬弄罢了,怎么就说的天上有地下无呢

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引用:
原帖由 夏青 于 2019-4-4 23:10 发表
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不知道你发的什么,链接打不开
我随便找了个速杀剑圣的视频,主动攻击收益不高怎么得出来的?

http://www.bilibili.com/video/av47441260
http://t.cn/EiuAJOd

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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2019-4-4 19:50 发表
只狼是个处处被动的游戏,主动出招没收益,不进攻反而受损失。
二周目以后格挡掉血强迫架招,打上三四周目还觉得只狼很爽我也无话可说。
主动进攻当然有收益,但是不是送给你直接砍,而是会出大硬直的招OR危。

玄一郎:你主动进攻到他弹反你后,他大概率出跳劈+送你识破/踩头、
义父:主动进攻到它弹反你后,大概率出扔火药接斩那招,闪到他左手,砍2刀白送。
剑圣:主动进攻到他弹反你的时候,大概率送识破。
老年剑圣:主动进攻他闪避后,大概率送你一个投危。
破戒僧:主动进攻到他弹反你的时候,大概率送识破/踩头

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宫崎英高完全抛弃了以前普遍二人转的打法
给了个目前感受上最真实的刀剑ACT系统,拼刀叮叮叮叮,找机会抓破绽,或者你自己失误,接大招/扣杀,把那种紧张感做出来了,估计以后会成为冷兵器动作系统标配

[ 本帖最后由 endrollex 于 2019-4-5 01:14 编辑 ]

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主动出招的前提是 你能和BOSS 玩好拼刀  玩不好 就被一套带走

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话说敌人的架势槽是怎么回复的?有时回很快,有时又不回(哪怕血挺多)

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引用:
原帖由 @psi  于 2019-4-5 08:25 发表
话说敌人的架势槽是怎么回复的?有时回很快,有时又不回(哪怕血挺多)
血多回得快,血少回的慢,所以用异常状态快速压血线然后就弹的很轻松了

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posted by wap, platform: Samsung
所以你是连怪物猎人都没玩过吗...
盾斧的玩法本质和只狼是完全一样的

只不过只狼boss没衰弱期,节奏更紧凑罢了

本帖最后由 doomking 于 2019-4-5 09:58 通过手机版编辑

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posted by wap, platform: LG
引用:
原帖由 @3bs  于 2019-4-5 09:14 发表
血多回得快,血少回的慢,所以用异常状态快速压血线然后就弹的很轻松了
并不是啊,一般刚开始随便砍几刀那是立马就回,但是同样的血量你弄个弱点搞一大段好像就不是很快回了

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引用:
原帖由 @psi  于 2019-4-5 10:00 发表
并不是啊,一般刚开始随便砍几刀那是立马就回,但是同样的血量你弄个弱点搞一大段好像就不是很快回了
最多不完全还有其他影响,你可以把boss打死不处决放生比较体干的回复速度

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引用:
原帖由 @psi  于 2019-4-5 08:25 发表
话说敌人的架势槽是怎么回复的?有时回很快,有时又不回(哪怕血挺多)
看boss吧,也就巅峰一心和2个枭回的很快,这三只是半血以下才回的慢,其他只要你一直近身拼刀基本不回的。

本帖最后由 doomking 于 2019-4-5 12:48 通过手机版编辑

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贴一段a9的帖子,说的挺不错了

只看战斗系统,只狼有很多格斗游戏的影子,设计上完全不像动作游戏,应该说是类似于远亲的关系
格斗游戏和动作游戏最大的区别是敌我方是否平等

(1)首先是战斗中玩家防守上的三种方式:格挡、垫步、跳跃
格挡可以看作是FTG中的防御,不过判定严格并有失败惩罚,在只狼中和敌人近身缠斗的主体思路和FTG中的“打康”可以说是一模一样,防住敌方进攻,并在收招硬直时给予反击(counter)
同理垫步是DASH,设计是用来回避小范围近距离的攻击,因此没有魂系列那么长的无敌帧
跳跃就更不用说了,FTG中的中下段二择在只狼中很常见,只是只狼里没有蹲,因此跳算是最主要的对策手段
(2)体干条
这个体干条可以说是结合了FTG中常见的积极/消极惩罚,玩家在进攻时体干条可以看作是眩晕槽,鼓励玩家积极进攻的奖励,攒满体干条对敌造成大伤害。而防守时无脑格挡会大幅增加我方体干,进攻中断敌方体干恢复则是对玩家的消极惩罚
(3)回生
玩家死后会倒在原地,复活起身就是FTG中重要课题之一的倒地受身,所以有些时候原地起身会受到追击直接再起不能
(4)UI设计
游戏的UI和魂系列完全不同,但仔细看就能发现,BOSS的血量、体干条和玩家的几乎是上下对称的,与FTG不同的是FTG是左右对称

只狼战斗的核心在于“对策”,无论是弹刀、看破突刺,跳躲下段,还是雷反反击,从只有熟悉了敌人的套路才能展开有效进攻这点来看,只狼毫无疑问更像是格斗游戏
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  • linkwho 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-4-6 13:19

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