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[其他] 荒吹原来差个金手指

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原帖由 @sfox  于 2018-10-29 06:55 发表
感觉有时候制作人在故意拖慢节奏,做料理不能批量,买个房子打点家具要一件一件来,每次都要重复一遍对话
升级衣服也是一样的,可能正常情况下很久才能升级一次或者给房子添点东西,制作人想让你多体会一下这宝贵的时光吧。


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本人手残党,也磕磕绊绊把四神兽打完了,什么林克时间啊左避右闪啊统统的不会,打烦了就过段时间再打,偶尔借助攻略,对于耐心的人来说,这游戏不难



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原帖由 @quigonjinn  于 2018-10-29 11:48 发表
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说白了,玩游戏不愿意动脑子,不愿意琢磨,喜欢上来就干。

这当然也没什么错,毕竟绝大多数人都是这样的,所以车枪球才那么火,所以很多需要你下工夫琢磨、研究、反复练习的IP如今都没落了。

这也从侧面体现出老任的难能可贵—每一个大IP都不是那种简单的打打杀杀,然而在这个浮躁的世界里,却依然能独占鳌头
动脑子不是应该花在解谜和打怪上吗,为什么要花在跑路上算计精力和捡装备上?每个装备担心损坏不敢用不是更违背初衷吗?


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原帖由 @十步一杀  于 2018-10-29 12:50 发表
升级衣服也是一样的,可能正常情况下很久才能升级一次或者给房子添点东西,制作人想让你多体会一下这宝贵的时光吧。
可我是攒够了钱才去的,感觉很烦

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原帖由 @蛤丝  于 2018-10-29 11:29 发表
问题是,你精力槽锁死的话,可能会少掉很多探索的乐趣,而这是荒野之息最根本的乐趣之一。

举个列子,去佐拉领地的时候,正常情况下,要沿着弯曲的山路不断前进,探索,路上有很多挑战,找到一些宝物,还能发现一些石碑(后面做任务的时候有用),以及佐拉王子路上的吐糟,但你如果锁死精力槽的话,即便下着雨也能用两点一线的距离直接爬山过去,可能就会少掉路上这么多乐趣。
偶尔会出现这个问题,不过锁死精力槽后跑的更多了,到处都想看看,这个并没有影响探索,所谓影响的主要是制作人规划的路线吧。其实真正影响探索的更多是因为迷路和中断后再玩突然忘了自己要做什么了(非主线),毕竟很多时候不是一直玩下去的

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原帖由 @yak  于 2018-10-29 09:23 发表
说白了就是 不要铺垫直接高潮 的诉求呗。

能理解,也很合理,只是确实是人各有志,互相尊重吧。


我自己反正一直对 “最低资源下到底能做到多大的事情” 这类玩法挺感兴趣的。
那你肯定更喜欢类似极限通关那种打法。
非讽刺,纯探讨,玩家间理解和包容最重要

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原帖由 @yak  于 2018-10-29 09:23 发表
说白了就是 不要铺垫直接高潮 的诉求呗。

能理解,也很合理,只是确实是人各有志,互相尊重吧。


我自己反正一直对 “最低资源下到底能做到多大的事情” 这类玩法挺感兴趣的。
那你肯定更喜欢类似极限通关那种打法。
非讽刺,纯探讨,玩家间理解和包容最重要

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原帖由 sfox 于 2018-10-29 14:29 发表
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那你肯定更喜欢类似极限通关那种打法。
非讽刺,纯探讨,玩家间理解和包容最重要
是的,我之前确实对极限通关玩法情有独钟。

只是现在老了,基本也玩不动了。

而且我的BOW之前是在WIIU上玩的,
现在买了NS版的DLC却一直卡在【13心拔剑】这个门槛上未果,这个时候我确实很期待你说的这套快捷玩法的。

不过这二者还是有点差异的,期待能快点跳过是在【二周目】时候,不是第一次接触就要玩快。

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讲真,我有的游戏也开金手指,比如RPG游戏我喜欢开经验、金钱倍增的金手指,刷刷刷游戏就改稀有素材数量之类的,但是荒野之息真的没有任何需要开金手指的必要。

一来这个游戏普通模式下根本没难度(大师模式一上来难一点),二来这个游戏的精髓就是探索,想象下超级玛丽用金手指改成无限在天上飞,难度是没了,好玩吗?

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原帖由 不死但丁 于 2018-10-29 09:19 发表
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你要不先组织下语言和逻辑?
你先组织一下你的语言和逻辑吧

来说说看为什么觉得原来的设计好就不能升体力和用鸟能力
体力升级和鸟能力不是原有系统设计的一部分?
拿RPG的等级来类比有什么问题

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原帖由 @蒙其d路飞  于 2018-10-29 15:31 发表
你先组织一下你的语言和逻辑吧

来说说看为什么觉得原来的设计好就不能升体力和用鸟能力
体力升级和鸟能力不是原有系统设计的一部分?
拿RPG的等级来类比有什么问题
原来设计好是什么好?

认为升级好是什么好?
要不在理理?

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把精力槽锁了就可以了,设计出来就纯粹是为了拖时间的,懒得扔保龄球刷钱的话可以把钱也改下

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开局新手玩不动基本是因为大师模式,这个东西是给2周目的老手玩的

其次武器是你过去ACT·ARPG的执见在作怪,你就当成CS就明白了,其实只要烂个十来把武器也就明白了,这游戏武器从来不缺,血月就是给你送装备的,此后一路砍杀不心疼还会最大化利用最后一击用投掷触发暴击压榨武器的虚蛆

当然一切烦恼都是打不过人马,当你打死第一只人马的时候这个游戏的战斗就结束了,也刚刚开始了:在此之前,这个游戏是一个MGS,绞尽脑汁无所不用其极就为了皮角前面那堆怪的阵型;在此之后,这游戏成了怪物猎人和无双

[ 本帖最后由 zerlier 于 2018-10-29 16:41 编辑 ]
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  • yak 激骚 +1 我很赞同 2018-10-30 09:58

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原帖由 暗黑Cloud 于 2018-10-29 16:13 发表
把精力槽锁了就可以了,设计出来就纯粹是为了拖时间的,懒得扔保龄球刷钱的话可以把钱也改下
然而大部分人印象深刻的都是只有一圈的时候千辛万苦爬上的双子山

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原帖由 sfox 于 2018-10-29 14:17 发表
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动脑子不是应该花在解谜和打怪上吗,为什么要花在跑路上算计精力和捡装备上?每个装备担心损坏不敢用不是更违背初衷吗?
不,你理解得有偏差。

初期的乐趣之一就是在条件所限的情况下如何去完成任务。这个“条件有限”包括了体力条少、精力条少、武器烂、没有马、没有好装备…………

完成任务的方式多种多样,金手指玩家当然可以一路横冲直撞,这对于打游戏不喜欢动脑子的人来说或许也是一种乐趣。但对于其他人来说或许计算精力和捡武器未尝也不是一种乐趣。

无论如何,担心装备用完、子弹打完,这在很多游戏中都是一种增加挑战的方式。甚至可以说,生化危机如果子弹无限,那就真的成了一无双打怪的游戏了,那样的话它还会有今天的影响力吗?

退一万步说,尽管荒野之息中武器会坏,但自始至终我也没遇到过武器不够打的情况——正相反,更多的时候是武器格太少,武器捡太多根本放不下~~~
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  • yak 激骚 +1 我很赞同 2018-10-30 09:59

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