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[新闻] 【原创】MGS系列杂谈,兼幻痛三周目及小岛组现状个人感想

MGS3是ps2上最好的游戏,没有之一


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mark,看完了,给船长点赞



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我还是觉得初代PS上的MGS1最好玩,现在还是这么觉得。


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原爆点水平是比幻痛高很多。
幻痛还是挺可惜的。

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引用:
原帖由 majian1 于 2018-9-30 18:45 发表
我还是觉得初代PS上的MGS1最好玩,现在还是这么觉得。
+1
1代最紧凑,线性,不拖沓,悬念转折都有,中二话痨毛病也在。
总体来说,游戏电影的比例最好。
后面的,基本都是跑偏了。

3代冗余的东西太多,TPS体系也不成熟。蛋疼的生存系统。
但故事很OK。

最可惜,是5代。

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2代的vr关真的好玩。。。

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MGS以前一直是我最喜欢的游戏系列之一,玩过的作品有MGS1、2、3、幻痛(1、2、3都通关了,幻痛还差一点),个人玩到的第一作也是MGS1,但其实在小时候就已经看隔壁邻居的大哥哥玩MG了,那时候就觉得这游戏很特别。

我不像船长那样现在还把老游戏拿出来通关一遍并以今天的眼光来审视,所以我对系列作品的印象都停留在“当年”,总体来说我就是觉得这个系列很对自己的胃口,我喜欢带有悬疑味道的作品,也喜欢军事题材和科幻背景,MGS1、2的气质很有些赛博朋克的味道(小岛是银翼杀手粉丝),阴郁、凝重、冰冷,同时游戏性也有很高的水准,所以在我心中MGS系列是现代王道型3A游戏的鼻祖(同时在电影化和游戏性上达到双高)。

幻痛很可惜没能达到最终效果,所以对于小岛去到索尼我是支持的,因为索尼养制作人是出了名的,也有足够的财力去支持小岛的烧钱野望,或许几年以后真会出现索尼卖下MGS版权交给小岛的情况发生,MGS变成第一方独占对索尼是一大助力,也是一次绝佳的情怀炒作,从更高层次来说可以挽救这块潜入游戏瑰宝,这桩买卖真不亏。同时期待死亡搁浅早日公布发售日。

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感谢分享,楼主真爱,虽然只玩过2和5,但每座都会在剧情和脑洞上给人很大震撼。

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终于看完了,感谢船长大作,回复也很精彩

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从剧情来说, 一代是最好的, 没有故弄玄虚, 后面就和黑客帝国无间道一样, 想不重复不一样, 于是故意硬掰, 一旦到了硬掰阶段, 就没什么可说的了. 但是做为游戏, 剧情占位其实很小很小, 可能也就chunsoft例外了

在游戏角度, 不能以现在上帝视角来看当年, 1代在当时的环境下, 各种体验操作是满分的. 你要一定说, 可能杂兵的ai设计偏弱算一条, 到ex难度行动模式都可以直接预判.
2代是认真思索, 让这个兵像人了. 行动模式让绝大多数人无法预判, 99.99%不会过版就取消, 就这两点, 我觉得在系统上就完善了, 二代在系统上的夯实, 所以在游戏设计上, 小岛是明显是有控制的, 就怕做不好失败. big shell这个是典型的日式箱庭关卡, 从一扇门到另一扇门, 所有的一切已经提前给你规划好了, 这个房间设计了100种玩法, 玩家可以自由选择, 但是始终是在如来佛的手掌里, 你再怎么变, 都是这100种. 简单来说, 就是做了100个房间, 每个房间100种玩法给你玩. 因为每个房间都是独立的, 所以制作顺序上不需要分等级和前后. 在konami层面, 这个改进对开发而言, 不需要是线性流程了, 只要有头, 剩下的四肢血肉先后顺序都无所谓, 这个是游戏开发现代化流程上的一个大进步. 某个房间自己做或者外包, 影响不大, 只要头管好就行, 四肢等同于机械的了, 随时可换. 另外游艇关是卖钱的, 你可以视为konami自己做的精制的大房间.  
3代敌人的设计其实仍然都停留在2代, 这说明公司从上到下对2代的ai很满足, 思考的方向已经不是系统了, 这个系统定型. 3代从箱庭房间现在变为大场景下的互动, 设计思路想从100个房间变为100个游艇, 但是结果明显是粗糙了. 想大幅度堆东西, 花边拖累主系统. 食物医疗服装CQC, 做法都是负方向的. 缺了什么? 缺了爽快度. rpg游戏练满到最后, 就是要让玩家9999来秒杀boss的, 而不是要你20个回合后见分晓.  
然后说说5, 为啥不说4, 因为4没啥可说的, 卖情怀
原爆点和游艇一样, 也是精制的, 所以几乎完美. 但是幻痛和2不一样, 2的房间是用来防止玩家和开发双溢出的, 幻痛的开放地图开发层面就很难控制溢出, 而且从游戏里来看, 真的是什么都想插一手. 其实又是3的毛病, 一口气想吃下个胖子, 只是这次是自己炸了......这个让我想到另一个游戏, 如龙. 如龙简直就是幻痛开发的对立面, 开发者明确知道自己要做什么, 不要做什么, 哪怕想做的, 如果还不够成熟, 那就删掉,  变为年货然后各种想法一点点的垒上去, 新主机大不了重头开始垒.
这归根结底就是制作人膨胀了, 把自己当回事儿了, 能力又不足以支撑的问题. 往深里说, 这是个体制问题, 欧美开发小组几乎都没这个问题, 他们的流程让不存在一人独大, 有了系统化的方案, 独大了你也不能一人说了算. amy走了顽皮狗还是顽皮狗, 游戏里还能大方的向你致谢, 神海4的dlc还想继续做下去, 然后说停就得停必须停住. 要我说幸亏宫本茂没有野心知足了, 要是有野心, 也是一样的下场.

[ 本帖最后由 AndMe 于 2018-10-2 15:55 编辑 ]

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楼主对MGS是真爱,我第一次在TG看见有人发自内心的写了这么多字。

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引用:
原帖由 AndMe 于 2018-10-2 15:40 发表
从剧情来说, 一代是最好的, 没有故弄玄虚, 后面就和黑客帝国无间道一样, 想不重复不一样, 于是故意硬掰, 一旦到了硬掰阶段, 就没什么可说的了. 但是做为游戏, 剧情占位其实很小很小, 可能也就chunsoft例外了

在游 ...
MGS1的杂兵AI在20年前也不算弱了,起码寻路比同期的天珠强一些
主要是同屏最多4个敌人,而且杂兵也没什么强力武器,还是受机能所限
所以如果不想潜入可以拿着FAMAS直接突突过去的,当然核保存栋1层那个毒气室除外

MGS2拉响警报后有带着霰弹枪和盾牌的增援部队,这就没法硬刚了
至于Freeze系统如果抛开狗牌不谈的话,在MGS2这一作里,基本就是个噱头,其实用性在续作里才开发出来
因为Freeze之后缺乏快速制服敌人的途径,拿麻醉手枪爆头你还要浪费一颗子弹
除非举起拳头照蛋蛋捶一下……不过这个算“里技”了,不是所有人都知道的
只有VR任务的Hold Up模式才有快速制服敌人的快感,因为Freeze的敌人会立刻消失
菜鸟会用麻醉手枪放倒然后冷却喷雾再叫起来Freeze,高手则是一路速攻直接搞定

Big Shell那种六边形的蜂窝化模块地图倒也不是只有MGS2在用,举个例子,Metorid Prime
Big Shell的主要问题有两个,一是Shell 1缺乏线性探索感,一开始就给你把大地图看了,然后按部就班绕两圈,中途折返太多
二是Shell 2基本就只剩下一栋楼了,赶工痕迹明显
相比较之下,MGS3虽然UI交互严重拖慢节奏,但流程本身确实算得上高潮迭起又松弛有度

另外我对MGS2的高难度也是颇有微词的,NORMAL难度不看攻略靠游戏本身的提示还是能过的
但是Hard难度开始Shell 1-2连接桥的炸弹多到变态,还有E脚的炸弹放在传送带上也太整蛊了
Solidus的拷问连投降的机会都不给你,没有麒麟臂的下场就只有死

MGS2对系列的真正贡献,我以前提过,并不是FPS或者TPS元素,因为很不成熟
而是资料片实体里结算方式更加科学的VR,以及Snake Tales多结局的处理方式
实体新增的这些东西的思路跟MGS5就很像了

我承认我在MGS1和MGS2上花掉的游戏时间远超MGS3,主要原因就是VR
相比较之下我对MGO一直不怎么感兴趣

贪多嚼不烂这个问题吧,MGS3和MGS5还不是一回事
MGS3那些繁琐的UI是直接与攻关过程有直接关系的,你只要受伤了就得医疗,除非无伤,避无可避
而MGS5的繁琐主要是攻关过程之外,运营部分的问题,战斗本身的UI倒是相当精简,菜单设计的很好
运营部分做的是很屎,但正如我所说,这游戏本质上的资源只有一个,就是英雄值,其他的都不用考虑,资源是可以自动挖出来的
所以MGS5其实是可以当作RPG玩的,练级的过程就是不断攻占据点不断抓人,游戏的动态难度系统也会依此做出反应
举例而言,你把基地各部升级到LV30,再去打营救米勒的第一关,感觉和白板是完全不一样的
这时候敌人会装备好防弹衣夜视仪头盔狙击枪,LV0白板打第一关的时候,敌人什么都没有
所以除了少数几个剧情限定道具以外(比如在机场打败骷髅才能研发骷髅装,第二次和Eli决斗成功才能富尔顿儿童),剩下的想什么时候拿都随你自己便了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-2 20:03 编辑 ]

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tg难得一见的长文,楼主对mgs研究得很透啊。

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伪非膜拜真饭...5我打了一遍就不想再碰了..........

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