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[新闻] Nvidia联合巨硬发布新一代渲染API,只支持Volta及以上显卡

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原帖由 @qd678  于 2018-3-20 15:07 发表
呵呵,你可以翻翻nv以前的演示demo,个个都是电影级别,然而实际游戏中并无卵用,一开特效直接卡成屎,来吧掏钱换titan,这才是nv那些垃圾特效的根本用途。
你确定?我觉得并没有,倒是同时代3dmark碾压游戏


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这不是特效,这是从底层重新构建了渲染体系啊,以前的光栅其实是2D的,都用了多少年了,你们居然当这个是特效级别的?



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原帖由 jun4rui 于 2018-3-21 07:50 发表
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这不是特效,这是从底层重新构建了渲染体系啊,以前的光栅其实是2D的,都用了多少年了,你们居然当这个是特效级别的?
而且用光线追踪可以大大降低开发成本,游戏厂商再也不用预先渲染光影这种傻逼做法了

另外光线追踪渲染跟光栅化有个本质区别,光线追踪渲染性能只跟场景内多边形(光线折射次数)有关,跟分辨率没什么关系

而光栅化则是跟分辨率有直接联系,全面普及光线追踪之后,别说4K了,8K都不是问题,对于光线追踪来说1K到8K性能损耗没啥区别


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嘴炮侠都出现了,拜托先去了解下光线追踪算法的原理,还和分辨率没关系

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原帖由 Eiko 于 2018-3-21 08:27 发表
嘴炮侠都出现了,拜托先去了解下光线追踪算法的原理,还和分辨率没关系
用CPU眼光来看当然是跟分辨率有关系,像素越多光线越多,CPU并行性很烂当然受到分辨率影响很大

但是对于GPU实时光线追踪来说,一个GPU现在少说也有几千个core,并行性根本不是问题

最关键的是光线在场景里真实碰撞反射折射这对于GPU这类SIMD/SIMT计算类型来说效率很低(光栅化渲染压根就没有所谓物理碰撞的说法),场景复杂一点多折射反射几次,GPU跑的比CPU还慢,这是迪士尼等还在用CPU渲染器的主要原因

NV和巨硬解决了光线物理碰撞问题之后,像素对于GPU影响要远远低于CPU为主的传统算法

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