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[业评] 把自己对奥德赛和旷野之息的想法总结了一下

说真的,你不懂游戏,可能还不如那些喊着牛逼疯了却什么也说不出的主播。

好玩有时候和你想的可能根本没关系,而做出那么好玩的游戏的也不会是你。

塞尔达的所谓回归原点不是向初代学习,而是把你那些白痴理论放下。

游戏为什么好玩,大家为什么会喜欢。好好想想这个,而不是给玩家分个档次什么的,只能说理念天差地别。

[ 本帖最后由 oversleep 于 2018-2-14 03:19 编辑 ]


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奥德赛75小时全收集,出了,玩的时候各种爽各种过瘾,但是实在是提不起兴趣再来一次了,毕竟boss的套路你都知道了,各种隐藏也都知道了,技巧什么的该用的也都会用了。

狂吹目前2神兽,50+神庙和100+呀哈哈,110+小时了,还有很多地方没有探索,感觉奔着300小时去了。吐槽点目前就两个:1敌人种类确实有些少,不过瘾。2有些谜题(非迷宫)想半天也想不出来,虽然看了攻略后再回头看谜题,一点毛病都没有,但是就凭谜题的那几句话,我是解不开。战斗的方式很多,背刺流、盾反流、炸弹人、地形杀、林克时间等等,只要你肯动脑子,给你一个树枝都可以灭掉一大群敌人。野外的话虽然地图很大,但是走一会儿就会遇见神庙或者呀哈哈或者一些特殊事件或者一些想采集的道具,也不是很枯燥,但是时间久了会觉得有些压抑,开放世界的通病吧,你不去做主线的话,探索目的性不强。迷宫的难度我觉得还不错啊,少部分比较简单或者比较烧脑,大部分只要注意观察和思考就能过了。迷宫我要吹一下,感觉迷宫也挺开放的,大部分难度中等的神庙,解谜方法层出不穷。我自己想出了一套方案,其他玩家能想出不同的几种方案,而且事实证明都是可行的,我觉得这不是设计上的缺陷,而是制作人鼓励大家通过不同的方式来“玩”游戏。个人很喜欢这种设定。



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奥德赛还是箱庭玩法,哪里来的开放世界?楼主洋洋洒洒码了一堆,然而前提就错了。


本帖最近评分记录
  • iou90 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2018-2-14 17:52

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我之前说奥德赛抄袭卡比,但实际上游戏出来就发现附身机制是局部的,没有拿这个关卡的附身去别的关卡实现新玩法的考虑。
所以在游戏机制上是不及卡比的,而这种不及实际上降低了游戏的门槛,可附身对象标准模糊如果在一个状态和场景编织有无穷可能性的世界里就是很扫兴的问题。但不做全局考虑,每个关卡只有那几个选择,实际上附身对象和马银里面地上会刷新的蘑菇性质类似了,就是明摆着应付接下来挑战的。
塞尔达则相反,他没有在困难的组合前选择放弃,超出自己能力做了割裂不完整的游戏体验。

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非常理解,奥德赛入手的时候天天玩很长时间,直至85h全完美。

但完全不想再进入那个世界了,毫无留念。

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原帖由 @耶稣复临  于 2018-2-13 23:23 发表
125小时对塞尔达来说也就是点表面功夫,别说全支线了,村子建好了吗,神庙都挑战过了吗?
而60小时则是奥德赛的极限了。

当然游戏时间并不代表什么,但拿种子和月亮比怕不是脑子有问题??
额,100小时奥德赛的在角落瑟瑟发抖…

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奥德赛的框架还是箱庭,旷野之息才是开放世界。

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原帖由 @耶稣复临  于 2018-2-14 00:01 发表
http://m.weibo.cn/6247019417/4206460709217906?sourceType=sms&from=106B195010&wm=5311_4002

贴个小视频,以管窥豹。
已经出了将近一年,各种匪夷所思的脑洞依然不停的被爆出。反而奥德赛除了赛跑记录一直被刷新,好像没有太多秘密了。
22秒下城冲进野猪窝啊

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原帖由 @leyoung  于 2018-2-14 07:27 发表
奥德赛还是箱庭玩法,哪里来的开放世界?楼主洋洋洒洒码了一堆,然而前提就错了。
我以前也以为是箱庭,但玩了400个月亮发现这个箱庭要开放多了。我是更认可这种方案的,就是保留自己特点的同时吸纳其他类型的特点。但旷野之息则是基本放弃了自己的特点(留下了一些皮毛),全盘接受了其他类型的优点和缺点。比如各种收集啊各种花式打怪这些,不是说这样不好玩(我自己不认可是我自己的问题),但这些真的就是各种开放世界游戏的特点了,不稀奇了。

当然可以说,旷野之息留下了探索的核心精神。我洋洋洒洒这一大堆的出发点也是这个:我发现在奥德赛里的探索也很好玩啊,而且这是以前这个系列所不具备的探索感,更是我原本期待新塞尔达能够带来的探索感。

对旷野之息其实没什么更多说的了,槽点翻来覆去就是那么几个,优点更是一大堆。要是就为了说塞尔达那我写这么多就是没事找茬吵架。但对奥德赛我觉得要更新认识。

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旷野重新开档了,还是觉得超好玩。

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-14 01:07 发表
我只能描述性的说,我想要的是:你任天堂给游戏设定各种条条框框,可以简单可以复杂,但设计性要强,同时还要让我看不出有设计性,看起来完全不可能,真正实现了的时候又拍掌叫绝原来如此。是你要给我快乐,而不是我自己在你划的一个圈子里自己去找乐。我这是典型的乙方思路,不讲理了。但问题是任天堂在游戏里就是能够实现这个。

对塞尔达来说,现在旷野之息做成开放世界了,条条框框极大程度上取消了,但结果是让我自己找乐子去。好,开放世界嘛,确实这个特性就是这样,开放世界都是这样,就是要有取舍,也没办法,我自己也能给自己宽心。但是?

但是奥德赛怎么就做的更好了啊?奥德赛也是开放的啊,但只采用了适合自己系列特点的那部分开放世界的特性,自己系列本身的特性并没有改变反而还更强化了。

怎么马里奥就能有继承有创新,怎么塞尔达就完全拆旧盖新了啊?真的不是仅仅希望要大迷宫这么单一的诉求。

下面剧透:







就说运萝卜,我觉得特别典型就拿来说事。料理国的城里大锅前面有个叉子说要看见金色的食材一定拿来放锅里,说的就是地图上有几个金色的萝卜,其实就是其他地图上的种子进花盆一样,放进去能有月亮,这个本身不稀奇,都是大地图很远的地方抱过来。但有一个金色的萝卜是在某个高台上的,这个高台顶上有个月亮很显眼,然而并没有直接上去的路,要靠从很远的地方附身岩浆再找到一个位置合适的大炮发射出去在半路上跳下来才能拿这个月亮,然后在边上的一个台阶上才能拔出来这个金色的萝卜。而要想把这个萝卜顺利的运到城里,则需要在上高台之前附身乌龟把路上的障碍清理掉。

这个谜题其实本身并不难想,操作也不困难,没有高级操作技巧,让我觉得有新鲜感的是这是完全开放的一个大场景,也没有室内室外场景切换,不是以前3D马里奥那种选星星激活不同关卡的模式,这对3D马里奥系列应该是首次。开放世界场景中各种月亮的拿法被有机结合在一起还互相不影响,每个道具都有多种用途搭配组合可以拿到更多的星星月亮,这个要是在谜题上脑洞再放开点简直不得了。我觉得这个特别有意思,这是典型的任天堂的路数,我买NS就买的是这种乐趣。

对旷野之息来说,当然这个游戏类型在这里,完全自成一派的搞法也不现实,我也不是说这游戏就差(我还玩了100多小时呢),但我是真没想到奥德赛比我原来想的要更好,就又勾起来对旷野之息的吐槽了。
追求别人给你的“设计感?”,何不玩玩大师模式?各种空中旳强敌都是需要你动脑子解决的。你把他想象成月亮不就行了么?

放个月亮就是乐趣,不放月亮就是自己找乐?

塞尔达地图设计比奥德赛一点也不低,完全满足你说的:“任天堂给游戏设定各种条条框框,可以简单可以复杂,但设计性要强,同时还要让我看不出有设计性”,地形与建筑的吸引力级别,夜晚的级别,需求的级别,大三角构建方式,简直是教科书。

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-14 09:17 发表
我以前也以为是箱庭,但玩了400个月亮发现这个箱庭要开放多了。我是更认可这种方案的,就是保留自己特点的同时吸纳其他类型的特点。但旷野之息则是基本放弃了自己的特点(留下了一些皮毛),全盘接受了其他类型的优点和缺点。比如各种收集啊各种花式打怪这些,不是说这样不好玩(我自己不认可是我自己的问题),但这些真的就是各种开放世界游戏的特点了,不稀奇了。

当然可以说,旷野之息留下了探索的核心精神。我洋洋洒洒这一大堆的出发点也是这个:我发现在奥德赛里的探索也很好玩啊,而且这是以前这个系列所不具备的探索感,更是我原本期待新塞尔达能够带来的探索感。

对旷野之息其实没什么更多说的了,槽点翻来覆去就是那么几个,优点更是一大堆。要是就为了说塞尔达那我写这么多就是没事找茬吵架。但对奥德赛我觉得要更新认识。
“但旷野之息则是基本放弃了自己的特点(留下了一些皮毛)”

完全不同意,你不如说一下你觉得它的特点是什么?
就拿时之笛假面风棒公主天剑来说,特点是什么?大迷宫?心之碎片?乐器特定音律实现的能力?多道具解谜体系?四个空瓶(假面7个)?钓鱼屋?几个妞?交换型任务?

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原帖由 卖哥 于 2018-2-14 07:55 发表
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我之前说奥德赛抄袭卡比,但实际上游戏出来就发现附身机制是局部的,没有拿这个关卡的附身去别的关卡实现新玩法的考虑。
所以在游戏机制上是不及卡比的,而这种不及实际上降低了 ...
我先问下卡比有什么好玩的?在我看来就是个低幼呆萌的游戏,我完全不理解为什么这是个大IP。PM我都能理解在低幼的表面下有一个非常复杂严谨的对战系统,但对卡比我就不明白。

一开始说奥德赛的附身机制,就有人说觉得像瓦里奥,我也多次说过确实特别像,也就是附身是为了即将到来的某个谜题而准备的。瓦里奥更是限制了附身的时间。而奥德赛里的附身其实并不这么简单,虽然不是完全全局性的,但确实至少在整个大地图里都是可用的,而且也确实有对应的谜题,就比如我说的金萝卜那种,要在很远的地方多次附身去不同的地方完成一个谜题链拿到最后的奖励。这就是我完全意外的了。

以前的3D马里奥,包括银河在内,在玩法方面其实都是一本道,就是为了拿星星。进去之前选择星星,不同星星的名字本身就是提示(奥德赛的月亮每个都有自己的名字,其实就是提示,但这个只会在拿到月亮的时候才显示出来,事先并不直接告诉玩家)。选好了星星进去之后就是沿着一个流程去拿,中间会有1UP之类的小奖励但每次只能拿一个星星。而且拿完了星星还强制退出关卡,完全没有探索的必要。现在奥德赛连下水管里的两个月亮都可以让玩家一次拿完,完全不用退出再进。

如果从这个角度出发去思考,哪怕是创新幅度那么大的银河其实在玩法上也是很箱庭的,反而是看起来回归M64的奥德赛要开放太多了。奥德赛这种开放的特点,让探索在这个戏里里第一次成为实在的乐趣:不必急功近利的去搜刮月亮,就是随便溜达闲逛,看见某个地方觉得可疑就多试试,结果就找到个月亮,再换个地方又找到个月亮,不断的有小谜题、解开有有小奖励鼓励我去继续探索,就这感觉,这是我想要的探索的感觉。

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奥德赛和荒野这俩游戏了视频我很少看,不过每次看都刷洗我的认知度,脑洞大开或操作牛逼到爆炸。只能说两个游戏真是各自类型的巅峰了,任地狱想超越自己都得集结十年功力不可。
今年期待的游戏就是耀西那个看着不错,卡比也肯定会买,别的就看第一方还有啥了。

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-13 23:15 发表
最近把奥德赛玩到一小半,400个月亮,忽然觉得,相比塞尔达的革新,3D马里奥的革新幅度其实也很大的。感觉过去一年里大家的眼球都被塞尔达的自我颠覆吸引了反而把3D马里奥想简单了。这和媒体应该有非常大的关系,因为对于绝大多数肤浅的媒体来说塞尔达的主题好写,而奥德赛的主题是真不好写。比如机核那篇马里奥奥德赛重铸原点,一看就是没真正玩过,随便玩一会那连马屁都拍不到点上。

两个游戏各自从单线和关卡殊途同归的走向了开放世界,这是个大前提。

以往塞尔达系列的特点就不提了,就是各种迷宫解谜。3D马里奥方面其实也很迫切的需要开放世界的模式。比如以往3D马里奥我最觉得不爽的就是关卡切换,这四个字的说法可能是不恰当的,我不知道专业的说法是什么,描述出来就是:一个场景里有N个星星,每次进去之前要选择要拿哪个星星,然后进入场景后对应这个星星的一些机关和地点就被激活(对应其他星星的机关可能就关闭),所以每次进去只能拿一个,想多拿就要退出来再进去,多次反复进同一个场景,从M64一直到银河2都是如此。这就造成一种割裂的感觉:上次来的时候这个地方是可以进的,下次再来这里就关闭了、甚至连路都没了。

当时就在想,能不能一次进去就都拿完啊,没想到这一等就是20年。奥德赛就完全打破了这种限制。一个场景里的所有的月亮都是可以去拿的,不用反复进出。二周目多出来的月亮更是把场景里可探索的内容更放大。比起那些真正的开放世界RPG来说,其实奥德赛的场景面积并不大(即使加上各种积木关),但就是能放下几百个月亮。在这种设定下,整个场景的空间利用率就空前提高了。这个利用率不仅仅针对制作组能放多少谜题进去,对玩家来说也真的是要关注场景里每一个细节。通关流程里找一遍月亮,通关后故地重游发现又能找出十几二十个月亮,再来第三遍又能发现很多月亮。到第三遍都已经自认为把每寸土地都翻过一遍了,但还是有大量月亮没发现。

旷野之息有一个沙漠运冰的任务很有特色。我发现奥德赛料理国那个运萝卜的任务也异曲同工:要把一个萝卜从地图的这头徒手搬到另一头来换一个月亮。而后者的实现反而比前者运冰要更需要动手动脑。我这里删了一些字,不想剧透,总之很有意思。

在旷野之息正式上市之前我是有很多一厢情愿的期待的,但玩到之后发现制作组把解谜的要素可以说降低到了最低限度,而强调的所谓探索其实也无非就是欧美开放世界的那一套,区别则是比同类开放世界要更开放更自由。从探索这个角度来 ...
lz关于botw的观点我和你一样,甚至是100%吻合。别人怎么样我不知道,但我很清楚我喜欢塞尔达系列就是因为它的迷宫和谜题。开放世界对我来说一点吸引力都没有,botw打了20小时就飞盘了(诚然我被它的物理引擎惊艳到了)。既然这系列要弱化迷宫,那就退坑呗。

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