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[新闻] 神海&TLOU制作人Neil解释神海4中存在的攀爬关卡节奏问题

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原帖由 king8910213 于 2018-12-3 13:45 发表
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看到Jaffe对神海4的看法,感觉可以把这个帖子提一下了,Neil的团队并不是完全忽视gameplay创意设计,TLOUP2的E3演示就能看出来,但3A开发就是3A开发,在deadline面前的执行力也是必 ...
战神初代的制作人是谁(还是像新战神那样一堆制作人),能管好David Jaffe?


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原帖由 hideo13 于 2018-12-3 18:36 发表

战神初代的制作人是谁(还是像新战神那样一堆制作人),能管好David Jaffe?
我看wiki上写的是Shannon Studstill,也是现在圣莫妮卡工作室的VP,其实我觉得也不能说她管得住Jaffe,毕竟GOW初代还是Jaffe想做的东西,后来的走向就不是了
另外重启战神时找回Cory的事情也是Shannon决定的,就是下面这位大妈,幕后视频里经常看到



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然而神海4的战斗依然很平面化,攀爬带来的收益和风险不对等,而且也不是gameplay上最优解


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这个和黑魂3一样吧,审美疲劳了,玩过123都知道到哪个部分有什么地方石头会坏掉
没新鲜感了

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神海终结了是好事,再做下去,古墓就是榜样

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神海古墓这种迟早重启,换代主机画面提升就已经是重启最好的理由

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posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus
爬哪塌哪从2代起就审美疲劳了,居然同一个模式还做了4代

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没有耐力条也可以,问题是一看就知道怎么爬,攀爬点塌了也知道肯定掉不下去,也就是纯走过场。基本没有意义。
枪战也没什么系统可言。除了掩体切换行云流水之外,是比较单调的。而且我也没有在战斗中爬来爬去,体验依然是平面化。

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神海4还是过于保守了

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原帖由 naughtyben 于 2018-12-4 04:42 发表
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神海古墓这种迟早重启,换代主机画面提升就已经是重启最好的理由
守着老IP没什么意义,故事都结束了,难道还要再搞个前传?

不如开新IP吧,反正工作室名声已经打出来了。

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重启挺好的

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这些攀爬跳跃,游戏性为零。
白皮做的游戏都是花架子,好看而已,真不好玩。

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